Smashpedia
Smashpedia
Sin resumen de edición
Sin resumen de edición
Línea 26: Línea 26:
 
Los [[agarre]]s de Roy también son sorprendentemente buenos. Roy tiene el segundo mayor rango de agarre entre los personajes que no tienen agarres de largo alcance (por ejemplo, [[Link (SSBM)|Link]]). Sus [[Lanzamiento]]s fácilmente pueden encadenarse unos con otros. Su Lanzamiento hacia arriba, excepcionalmente, también es el segundo más fuerte en el juego y es útil contra personas que sufren caídas rápidas.
 
Los [[agarre]]s de Roy también son sorprendentemente buenos. Roy tiene el segundo mayor rango de agarre entre los personajes que no tienen agarres de largo alcance (por ejemplo, [[Link (SSBM)|Link]]). Sus [[Lanzamiento]]s fácilmente pueden encadenarse unos con otros. Su Lanzamiento hacia arriba, excepcionalmente, también es el segundo más fuerte en el juego y es útil contra personas que sufren caídas rápidas.
   
Sin embargo, esto no significa que Roy no tenga defectos. En contraste con Marth, Roy tiene una capacidad pobre para hacer combos; la velocidad en el aire de Roy es ligeramente por debajo del promedio, al igual que Marth, pero he aquí el problema: Roy no puede moverse lo suficientemente rápido en el aire para golpear con el centro de su espada, haciendo que sus ataques principalmente conecten con la punta, resultando en baja [[Parálisis (mecánica)|parálisis]]. Sin embargo, Roy mismo es victima de varios combos; al igual que otros personajes que caen rápidamente, su alta velocidad de caída lo afecta, y el sufrir largos períodos de parálisis cuando es golpeado sólo lo hace aún más vulnerable.
+
Sin embargo, esto no significa que Roy no tenga defectos. En contraste con Marth, Roy tiene una capacidad pobre para hacer combos; la velocidad en el aire de Roy es ligeramente por debajo del promedio, al igual que Marth, pero el problema radica en que Roy no puede moverse lo suficientemente rápido en el aire para golpear con el centro de su espada, haciendo que sus ataques principalmente conecten con la punta, resultando en baja [[Parálisis (mecánica)|parálisis]]. Sin embargo, Roy mismo es victima de varios combos; al igual que otros personajes que caen rápidamente, su alta velocidad de caída lo afecta, y el sufrir largos períodos de parálisis cuando es golpeado sólo lo hace aún más vulnerable.
   
 
La recuperación de Roy, al igual que la de Marth, no es estelar. Mientras que su [[Salto Llamarada]] es un poco más eficaz, debido a sus múltiples golpes y su capacidad para controlarlo hasta cierto punto, Roy todavía tiene el alto retraso al final de este ataque. Además, su rápida velocidad de caída también afecta su recuperación; si bien él todavía puede usar la [[Danza de Doble Filo]] para la recuperación horizontal, no es tan eficaz como la [[Danza del sable]] de Marth.
 
La recuperación de Roy, al igual que la de Marth, no es estelar. Mientras que su [[Salto Llamarada]] es un poco más eficaz, debido a sus múltiples golpes y su capacidad para controlarlo hasta cierto punto, Roy todavía tiene el alto retraso al final de este ataque. Además, su rápida velocidad de caída también afecta su recuperación; si bien él todavía puede usar la [[Danza de Doble Filo]] para la recuperación horizontal, no es tan eficaz como la [[Danza del sable]] de Marth.
   
Roy, sin embargo, tiene su principal defecto en su largo alcance. A diferencia de Marth, que puede atacar a los oponentes desde una distancia segura, Roy debe acercarse demasiado para hacer daño y lograr K.O; si bien sus ataques pueden llegar a ser increíblemente poderosos de cerca, esto hace a Roy muy vulnerable, especialmente en contra de personajes con poderosos ataques a corta distancia o Lanzamientos fuertes, como [[Falco (SSBM)|Falco]] o [[Mewtwo (SSBM)|Mewtwo]]. Como resultado, Roy carece de un movimiento fiable para dar K.O; con la excepción de su Ataque Smash lateral y, potencialmente, su Ataque Smash hacia abajo, Roy tiene pocas opciones para lograr K.O. rápidamente. Ademas, a pesar de su poder, todos los Ataques Smash de Roy tiene una cantidad considerable de retraso al final. A pesar de que Roy tiene dos [[Smash meteórico]]s y un [[spike]] (el tercer golpe hacia arriba de su Danza de Doble Filo, su [[Ataque aéreo hacia abajo]]<ref>Para lograr el Smash meteórico con este ataque, Roy debe golpear al oponente '''con su mano'''.</ref>, y su Ataque Smash hacia arriba cuando lo conecta con la punta, respectivamente), los tres son muy circunstanciales; esto, combinado con el hecho de que Roy es malo fuera del escenario (debido a sus ataques aéreos, que son todos de alto riesgo en el borde), hacen a Roy casi completamente dependiente de acumular daño para lograr K.O.
+
Roy, sin embargo, tiene su principal defecto en su largo alcance. A diferencia de Marth, quien puede atacar a los oponentes desde una distancia segura, Roy debe acercarse demasiado para hacer daño y lograr K.O; si bien sus ataques pueden llegar a ser increíblemente poderosos de cerca, esto hace a Roy muy vulnerable, especialmente en contra de personajes con poderosos ataques a corta distancia o Lanzamientos fuertes, como [[Falco (SSBM)|Falco]] o [[Mewtwo (SSBM)|Mewtwo]]. Como resultado, Roy carece de un movimiento fiable para dar K.O; con la excepción de su Ataque Smash lateral y, potencialmente, su Ataque Smash hacia abajo, Roy tiene pocas opciones para lograr K.O. rápidamente. Ademas, a pesar de su poder, todos los Ataques Smash de Roy tiene una cantidad considerable de retraso al final. A pesar de que Roy tiene dos [[Smash meteórico]]s y un [[spike]] (el tercer golpe hacia arriba de su Danza de Doble Filo, su [[Ataque aéreo hacia abajo]]<ref>Para lograr el Smash meteórico con este ataque, Roy debe golpear al oponente '''con su mano'''.</ref>, y su Ataque Smash hacia arriba cuando lo conecta con la punta, respectivamente), los tres son muy circunstanciales; esto, combinado con el hecho de que Roy es malo fuera del escenario (debido a sus ataques aéreos, que son todos de alto riesgo en el borde), hacen a Roy casi completamente dependiente de acumular daño para lograr K.O.
   
 
==Movimientos normales==
 
==Movimientos normales==
Línea 81: Línea 81:
 
| thumb = No
 
| thumb = No
 
| border = Sí
 
| border = Sí
| estilopopup = margin-left:-300px;
+
| estilopopup = margin-right:-300px;
 
}})</small>
 
}})</small>
   

Revisión del 20:38 30 nov 2012

Este artículo trata sobre la aparición de Roy en Super Smash Bros. Melee. Para información general del personaje, véase Roy. Para información acerca del personaje del que Roy es un clon, véase Marth (SSBM).

Roy (ロイ Roi) es un personaje introducido en Super Smash Bros. Melee, único juego en el que apareció en la serie Super Smash Bros. Debido al amplio número de similitudes entre Marth y Roy, el es considerado un "clon" de Marth, aunque ambos tienen diferencias en sus estilos de lucha. Al igual que Marth, el es un personaje desbloqueable.

Roy se encuentra en la 19° posición en la tier list, en la clase F. Las cosas buenas de Roy incluyen una buena capacidad para acercarse a sus oponentes, así como un buen juego de agarres y lanzamientos, lo que le permite realizar cadenas de agarres bastante bien. Sus movimientos especiales también son útiles, poseyendo un Contraataque extremadamente poderoso, y un buen movimiento en la Hoja Llameante. Sin embargo, el problema principal de Roy es su extremadamente alta velocidad de caída, lo que lo hace ser victima de combos con mucha facilidad; irónicamente, Roy no tiene buena capacidad para hacer combos, debido a la poca parálisis de sus ataques, así como su pobre velocidad aérea. El hecho de que el punto fuerte de su espada se encuentra en el centro limita su habilidad para dar K.O. considerablemente. Roy, al igual que Marth, también sufre de una pobre recuperación; sin embargo, el tiene aun menos opciones que Marth debido a su alta velocidad de caída, haciéndola aun más pobre.

Como desbloquear

La pelea para desbloquear a Roy se da en el Templo, con la canción "Fire Emblem" sonando.

Atributos

En general, Roy no cae en ningún tipo específico de personajes; si bien tiene una serie de ataques de gran alcance y poder, Roy mismo es bastante ágil, con una alta velocidad al correr y una velocidad de caída muy alta. Roy, sin embargo, tiene una velocidad en el aire relativamente pobre. Así mismo, mientras los ataques de Marth son más poderosos en la punta de su espada, los de Roy son más poderosos en el centro.

Entre los principales puntos fuertes de Roy esta su increíble poder en la mayoría de sus ataques terrestres. Su Ataque Smash lateral, su principal movimiento para dar K.O., es rápido, y si lo conecta correctamente, en realidad es más poderoso que el de Marth cuando lo conecta con la punta de su espada. Además, su Ataque Smash hacia abajo tiene un gran alcance, pero es algo lento. Su Ataque Smash hacia arriba da muchos golpes, tiene poder decente, y es un spike, aunque la ultima propiedad es un tanto situacional. Los movimientos especiales de Roy también son poderosos: su Hoja Llameante casi garantiza un K.O. de un solo golpe si esta totalmente o casi totalmente cargada, su Danza de Doble Filo, naturalmente, es un combo en sí mismo, y su Contraataque varía en poder contra otros ataques; de usarse contra Ataques Smash, el Contraataque de Roy puede convertirse rápidamente en su movimiento más poderoso, debido al angulo muy bajo al que el oponente es enviado.

Roy también es bueno acercándose. Roy tiene acceso a ataques de largo alcance con su Espada de los Sellos, así como el ser bastante rápido al correr. Además, una combinación de Ataques aéreos rápidos y fuertes, así como una muy alta velocidad de caída le dan a Roy un juego aéreo fantástico, posiblemente mejor que el de Marth. Su Ataque fuerte hacia abajo envía a los adversarios directamente hacia arriba, con parálisis decente, dándole a Roy un método muy bueno para iniciar combos.

Los agarres de Roy también son sorprendentemente buenos. Roy tiene el segundo mayor rango de agarre entre los personajes que no tienen agarres de largo alcance (por ejemplo, Link). Sus Lanzamientos fácilmente pueden encadenarse unos con otros. Su Lanzamiento hacia arriba, excepcionalmente, también es el segundo más fuerte en el juego y es útil contra personas que sufren caídas rápidas.

Sin embargo, esto no significa que Roy no tenga defectos. En contraste con Marth, Roy tiene una capacidad pobre para hacer combos; la velocidad en el aire de Roy es ligeramente por debajo del promedio, al igual que Marth, pero el problema radica en que Roy no puede moverse lo suficientemente rápido en el aire para golpear con el centro de su espada, haciendo que sus ataques principalmente conecten con la punta, resultando en baja parálisis. Sin embargo, Roy mismo es victima de varios combos; al igual que otros personajes que caen rápidamente, su alta velocidad de caída lo afecta, y el sufrir largos períodos de parálisis cuando es golpeado sólo lo hace aún más vulnerable.

La recuperación de Roy, al igual que la de Marth, no es estelar. Mientras que su Salto Llamarada es un poco más eficaz, debido a sus múltiples golpes y su capacidad para controlarlo hasta cierto punto, Roy todavía tiene el alto retraso al final de este ataque. Además, su rápida velocidad de caída también afecta su recuperación; si bien él todavía puede usar la Danza de Doble Filo para la recuperación horizontal, no es tan eficaz como la Danza del sable de Marth.

Roy, sin embargo, tiene su principal defecto en su largo alcance. A diferencia de Marth, quien puede atacar a los oponentes desde una distancia segura, Roy debe acercarse demasiado para hacer daño y lograr K.O; si bien sus ataques pueden llegar a ser increíblemente poderosos de cerca, esto hace a Roy muy vulnerable, especialmente en contra de personajes con poderosos ataques a corta distancia o Lanzamientos fuertes, como Falco o Mewtwo. Como resultado, Roy carece de un movimiento fiable para dar K.O; con la excepción de su Ataque Smash lateral y, potencialmente, su Ataque Smash hacia abajo, Roy tiene pocas opciones para lograr K.O. rápidamente. Ademas, a pesar de su poder, todos los Ataques Smash de Roy tiene una cantidad considerable de retraso al final. A pesar de que Roy tiene dos Smash meteóricos y un spike (el tercer golpe hacia arriba de su Danza de Doble Filo, su Ataque aéreo hacia abajo1, y su Ataque Smash hacia arriba cuando lo conecta con la punta, respectivamente), los tres son muy circunstanciales; esto, combinado con el hecho de que Roy es malo fuera del escenario (debido a sus ataques aéreos, que son todos de alto riesgo en el borde), hacen a Roy casi completamente dependiente de acumular daño para lograr K.O.

Movimientos normales

Movimientos Terrestres

Normales

  • Ataque normal: Blande su espada de forma similar a Marth, pero solo lo hace una vez, y de forma más lenta. 5-6% de daño.
  • Ataque rápido: Da un tajo en diagonal hacia adelante. Es un ataque con buen alcance, pero tiene el muy extraño defecto de no tocar al oponente en ciertas ocasiones, incluso si la espada hace contacto con éste.2 Produce un daño de 12%.
  • Fuerte lateral: Da un ataque preciso, pero tiene un poco de retraso en su ejecución. 10% de daño.
  • Fuerte superior: Hace un movimiento con su espada en forma de arco. Es similar a su Ataque Aéreo hacia arriba. Puede hacer un daño de 9-10%.
  • Fuerte inferior: Roy se agacha y da una estocada hacia adelante con su espada. Si se hace consecutivamente no se ve afectado por el Desgaste de Movimientos Reiterados. De estar muy cerca del oponente, produce 12% de daño.

Smash

  • Lateral: Roy gira desde atrás hacia adelante dando un espadazo muy rápido por encima de su cabeza formando un arco. Tiene un gran alcance horizontal y, si lo conecta con el centro de espada, es más potente que el de Marth con la punta. 20% de daño sin cargar, 27% completamente cargado.
  • Superior: Da una poderosa estocada hacia arriba. Es un ataque de múltiples golpes, y tiene la posibilidad de ser un spike si se conecta con la punta, aunque es bastante situacional. 17% sin cargar, 22% completamente cargado.
  • Inferior: Da dos golpes bajos con su espada, uno hacia adelante y otro hacia atrás. Es parecido al de Link, pero posee muy alto retraso al final. 21% y 16% sin cargar, 29% y 21% completamente cargado.

Ataques aéreos

  • Normal: Da dos cortes horizontales que golpean a ambos lados. 4% el primer golpe, 7% el segundo.
  • Hacia adelante: Da un espadazo muy contundente y fácil de realizar. 8% de daño.
  • Hacia atrás: Realiza un corte desde abajo hacia arriba girándose al mismo tiempo. Con este ataque Roy puede cambiar de dirección en el aire. Tiene un retraso al final de su ejecución. 9% de daño.
  • Superior: Da un espadazo hacia arriba en forma de arco. 6% de daño con la punta, 9% en el centro.
  • Inferior: Da un espadazo hacia abajo en forma de arco de adelante hacia atrás. Es un Smash meteórico, pero debe de conectarse con la mano, haciéndolo mucho más difícil de conectar que el Descanso de Jigglypuff. 6% de daño con la punta, 9% en el centro.

Agarres y lanzamientos

  • Agarre normal: Roy agarra al oponente con su mano izquierda.
  • Agarre corriendo: Se abalanza estirando su brazo izquierdo.
  • Golpiza: Golpea con rodillazos a su oponente. 2%-3% cada rodillazo.
  • Lanzamiento delantero: Lanza al oponente hacia abajo y rebota hacia adelante. Similar al lanzamiento hacia abajo. Produce 5% de daño.
  • Lanzamiento trasero: Agarra y empuja al oponente hacia atrás. Produce 5% de daño.
  • Lanzamiento hacia arriba: Lanza al oponente hacia arriba con una sola mano. Es el segundo lanzamiento hacia arriba más potente del juego, solo por detrás de Mewtwo. Produce 5% de daño.
  • Lanzamiento hacia abajo: Lanza al oponente hacia el piso. Produce 6% de daño.

Movimientos especiales

Ataques especiales de Roy
Normal: Hoja Llameante
Lateral: Danza de Doble Filo
Superior: Salto Llamarada
Inferior: Contraataque

Otros

Burla

  • Su burla consiste en que Roy se inclina hacia atrás y sostiene su espada en posición de ataque, gritando "Hi-ya!". (ver imagenBurla Roy SSBM)

Poses de victoria

  • Blande su espada una vez sobre su hombro, para luego blandirla detrás de él mientras mira hacia la izquierda, y dice "Mamoru beki mono no tame ni, makerarenai!" (守るべきもののために、負けられない!; traducido como "¡Por aquellos a quienes debo proteger, no voy a perder!"). (ver imagenPose de victoria Roy SSBM (1))
  • Gira la Espada de los Sellos sobre su mano y la clava en suelo, y dice "Kurushī tatakai datta" (苦しい戦いだった。; traducido como "Fue una dura pelea"). (ver imagenPose de victoria Roy SSBM (2))
  • Blande su espada y la mueve a su lado, y dice "Shin no tatakai wa, korekara da" (真の戦いは、これからだ。; traducido como "La verdadera batalla va a comenzar"). (ver imagenPose de victoria Roy SSBM (3))

En modos de un jugador

Modo Clásico

Curiosamente, Roy es el único personaje que no aparece en el Modo Clásico, ni como aliado ni como oponente. No se sabe porque ocurre esto. Sin embargo, el tiene una introducción no utilizada en el juego.

Modo Aventura

Roy no aparece en el Modo Aventura bajo ninguna circunstancia. Su tema, sin embargo, puede ser escuchado en el Laberinto Subterráneo.

Modo All-Star

Roy y sus aliados son enfrentados en el Destino Final, debido a que Roy no tiene un escenario propio. La canción "Fire Emblem" suena durante la batalla.

Eventos

Créditos

Descripción de los trofeos

En Super Smash Bros. Melee, Roy tiene tres trofeos:

Roy: Este trofeo se desbloquea superando el Modo Clásico con Roy en cualquier nivel de dificultad.
The son of the lord of Pharae Principality, Roy was studying in Ostia when the Kingdom of Bern invaded League of Lycia. His father fell ill at this time, so Roy assumed lordship of Pharae's armies. After his fateful meeting with the Princess Guinevere, his destiny became inextricably linked with the fate of the entire continent.
  • Fire Emblem (Japan only)
Roy (Smash 1): Este trofeo se desbloquea superando el Modo Aventura con Roy.
While Roy's moves are well balanced, he's a little on the slow side, and doesn't excel at midair combat. His blade, the Sword of Seals, gives him excellent reach, and makes his Double-Edge Dance slightly different than Marth's Dancing Blade. When it's fully charged, Roy's destructive Flare Blade delivers an instant KO.
  • B: Flare Blade
  • Smash B: Double-Edge Dance
Roy (Smash 2): Este trofeo se desbloquea superando el Modo All-Star con Roy.
Roy's blade is different than Marth's; he does the most damage hitting with the center of his sword. So, a fearless advance into the arms of his foe is Roy's best bet. Blazer is a bit slower than Marth's Dolphin Slash, but it's still a mighty attack that sets anyone it strikes aflame. Roy's attack after using Counter differs slightly from Marth's.
  • Up & B: Blazer
  • Down & B: Counter

Paleta de colores

Paleta de colores Roy SSBM

Paleta de colores de Roy en Super Smash Bros. Melee

Curiosidades

  • Roy es el único clon de un personaje secreto.
  • Roy no posee una funda para su espada durante una pelea, a diferencia de Marth. Esto es extraño debido a que usa una en su Artwork Oficial, sus poses de victoria, su Artwork de selección de personajes, sus tres trofeos, e incluso en su introducción no utilizadaArchivo:Intro Modo All-Star BETA SSBM.png del Modo All-Star y el Modo Clásico.
  • Roy y Marth son los únicos personajes que hablan en japonés, sin importar el idioma del juego.
  • Roy y Marth son los únicos personajes que pueden darse la vuelta en el aire usando un ataque normal. Ellos usan su Ataque aéreo hacia atrás para esto.
  • Roy y Marth son los únicos personajes en Melee que no tienen un escenario propio, aunque existen pruebas de que uno había sido planeado.

Notas

  1. Para lograr el Smash meteórico con este ataque, Roy debe golpear al oponente con su mano.
  2. ¿Cuan malo es el ataque rápido de Roy? (en inglés).

Véase también