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Demostracion sobre la potencia SSB4 (Wii U)

Mario y Link demostrando los efectos de la potencia en diferentes porcentajes de daño.

La potencia (Knockback en inglés) es una mecánica en la serie Super Smash Bros. Esta actúa como una medida que determina cuán lejos un personaje sale volando por los aires tras recibir un ataque. Un ejemplo de un ataque con alta potencia es el ataque Smash lateral de Bowser; este posee una potencia tan alta que en porcentajes muy altos es incluso más poderoso que un ataque Smash con el Bate de béisbol. Por otra parte, el ataque normal de Pikachu posee una potencia tan baja que este apenas puede mover a un personaje, incluso en porcentajes altos.

Funcionamiento básico[]

La potencia de casi todos los ataques se correlaciona con el daño del personaje afectado; esta aumenta mientras más alto sea el daño que este haya acumulado. Esta también es determinada por el peso del personaje, así como su gravedad, y ciertos factores misceláneos (como la efectividad de tipos del Entrenador Pokémon). El daño que causa un ataque es también un factor importante en determinar la potencia que posee, pero no es el único; esta es la razón por la cual un movimiento afectado por el desgaste de movimientos reiterados tiene menos potencia que uno que no lo está, y es también el motivo por el cual varios movimientos cargables tienen menos potencia al estar completamente cargados (los valores de estos ataques son alterados para compensar por el alto daño de los mismos, pero no siempre se da el caso opuesto).

Valores internos[]

Cada burbuja de colisión de cada movimiento posee dos valores de potencia: la potencia base y el aumentador de potencia. Algunos ataques añaden un tercer valor conocido como potencia fija dependiente del peso.

Potencia base[]

La potencia base (Base Knockback en inglés; a menudo abreviado como BKB) consiste en el mínimo de potencia que un movimiento puede aplicar en circunstancias normales (se puede apreciar en porcentajes bajos). Si algo posee una alta potencia base, este aplicará una tremenda potencia total bajo cualquier circunstancia, por lo cual tienden a ser muy efectivos cuando se necesita poco daño para lograr un K.O. Un ejemplo de esto es un ataque Smash lateral con un Bate de béisbol.

Aumentador de potencia[]

Por otra parte, el aumentador de potencia (Knockback Scaling o Knockback Growth en inglés; a menudo abreviado como KBG) controla cuánto incrementa la potencia mientras más alto sea el daño del oponente. Algo que tenga un alto aumentador de potencia tarda menos tiempo en alcanzar la potencia necesaria para lograr un K.O.; un ejemplo notable de esto es el ataque Smash lateral de Luigi. Estos tienden a ser efectivos cuando se requiere una mayor potencia para dar K.O. a un oponente, y también poseen el efecto de reducir la eficacia de técnicas como la influencia direccional o la cancelación de impulso.

Potencia fija[]

La potencia fija dependiente del peso (Weight-dependent Set Knockback en inglés; a menudo abreviado como WDSK), también conocida simplemente como potencia fija (Set Knockback o Fixed Knockback en inglés) es una propiedad exclusiva de ciertos ataques que altera el cálculo de la potencia de tal manera que la potencia resultante no dependa del daño del ataque o el daño que tenga el oponente, sino que dependa exclusivamente del peso del mismo; como tal, este ataque siempre posee la misma cantidad de potencia, ignorando incluso el desgaste de movimientos reiterados. A menudo, los primeros golpes de un ataque normal poseen potencia fija para ayudar a conectar el resto de la secuencia sin importar el daño del oponente, mientras que el último golpe calcula su potencia normalmente.

Indicadores de ángulo[]

Con la excepción de Super Smash Bros. Melee, todos los juegos de la serie Super Smash Bros. incluyen un efecto visual que aparece cuando un ataque golpea a un personaje, pero antes de que la potencia sea aplicada. Este efecto es conocido como un indicador de ángulo (Angle Indicator en inglés), y como su nombre indica, estos se encargan de proveer una visualización de la trayectoria del ataque.

En Super Smash Bros., los indicadores aparecen como burbujas en dirección al golpe. En Super Smash Bros. Brawl, los indicadores de ángulo cambian de color dependiendo del jugador que golpeen: el jugador uno tiene un indicador rojo, el jugador 2 tiene uno azul, el jugador 3 posee uno amarillo, y el jugador 4 posee uno verde. Un oponente controlado por la consola, y el Saco de arena, poseen un indicador blanco. En Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, estos aparecen como una explosión en miniatura.

Además de los indicadores de ángulo, cuando un personaje es golpeado con un alto porcentaje de daño, este despedirá rastros de humo. Este comportamiento ha estado presente en todos los juegos hasta la fecha.

Galería[]

Carencia de potencia[]

A partir de Super Smash Bros. Melee, ciertos ataques son incapaces de tener potencia en absoluto. Como tal, aunque estos ataques pueden causar daño de forma normal, estos ni siquiera hacen retroceder al oponente afectado; como efecto secundario de carecer de potencia, estos ataques no harán que un oponente dormido despierte o que un personaje aturdido reaccione. Un ejemplo es el Blaster de Fox, ya que es capaz de causar daño e incluso robar el K.O. de un adversario si golpea a un oponente volando por los aires, pero no puede dar K.O. por sí mismo bajo ninguna circunstancia.

En Super Smash Bros. Melee, un golpe inclinado causa daño, pero no posee potencia en absoluto. Bajo ciertas condiciones, como ser gigante o de metal, es posible no ser afectado por la potencia de un ataque. A partir de Super Smash Bros. Brawl, la armadura pétrea permite tomar el daño de un ataque, pero resistir toda la potencia del mismo.

Explicación de la fórmula[]

Super Smash Bros.

A partir de Super Smash Bros. Melee

A partir de Super Smash Bros. Brawl, se añade una variable adicional:

Esta fórmula adicional se añade si la potencia se da en trayectoria vertical. En esta, "g" representa la gravedad del personaje. Como resultado de esta variante, una personaje con una gravedad alta recibirá más potencia vertical que un personaje con una gravedad baja.

Variables[]

  • p representa el daño del personaje después de haber recibido el ataque.
  • d es el daño del ataque.
  • w es el peso del personaje afectado.
  • s es el aumentador de potencia dividido entre 100 (como tal, si un ataque posee un aumentador de potencia de 110, este se coloca como 1.1).
  • b es la potencia base del ataque.
  • r es un comodín que toma en cuenta varios factores misceláneos, como:

Si el movimiento posee un valor de potencia dependiente del peso, entonces "d" representa ese valor, y "p" siempre es igual a 10.

Véase también[]

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