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****COLOR_X (donde X va de 1 a 4): Permite escoger el color de la paleta por cada personaje.
 
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***SUB COLOR: Permite escoger el brillo del personaje. Con esto se hace referencia a la tonalidad que tienen los personajes en los combates por equipos cuando los mismos personajes forman parte del mismo equipo. Los valores van así: 0 (tonalidad por defecto), 1 (tonalidad más clara), 2 (tonalidad más oscura), 3 (personaje completamente negro), 4 (personaje completamente gris) y de 5 a 9 (congela el juego). La opción 3 es usada en el evento 18, mientras que la opción 4 nunca se ha utilizado (y se desconoce su propósito).
 
***SUB COLOR: Permite escoger el brillo del personaje. Con esto se hace referencia a la tonalidad que tienen los personajes en los combates por equipos cuando los mismos personajes forman parte del mismo equipo. Los valores van así: 0 (tonalidad por defecto), 1 (tonalidad más clara), 2 (tonalidad más oscura), 3 (personaje completamente negro), 4 (personaje completamente gris) y de 5 a 9 (congela el juego). La opción 3 es usada en el evento 18, mientras que la opción 4 nunca se ha utilizado (y se desconoce su propósito).
****SUBCOLOR_X (donde X va de 1 a 4): Escoge el brillo pera cada personaje.
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****SUBCOLOR_X (donde X va de 1 a 4): Escoge el brillo para cada personaje.
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***DAMAGE SET: Determina el daño con el que empieza un personaje. Este daño inical será el mismo incluso tras perder una vida.
***DAMAGE SET:
 
****DAMAGE_X (donde X va de 1 a 4):
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****DAMAGE_X (donde X va de 1 a 4): Escoge el daño porcentual para cada personaje.
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***OFFENCERATIO: Determina la facilidad que tiene un personaje para enviar lejos a los oponentes. Este valor se puede ajustar entre 0.10 y 3.00.
***OFFENCERATIO:
 
****OFFRATIO_X (donde X va de 1 a 4):
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****OFFRATIO_X (donde X va de 1 a 4): Escoge el knockback ofensivo para cada personaje
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***DEFENCERATIO: Determina la facilidad que tienen los oponentes para enviar lejos a un personaje. Este valor se puede ajustar entre 0.10 y 3.00.
***DEFENCERATIO:
 
****DEFRATIO_X (donde X va de 1 a 4):
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****DEFRATIO_X (donde X va de 1 a 4): Escoge el knockback defensivo para cada personaje.
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***CPUTYPE SET: Permite escoger el estilo de combate que tendrá un PNJ, es decir, cómo se comporta. Las diferentes opciones son las siguientes: STAY (solo actua cuando se le hecha del escenario para poder recuperarse. Es una de las opciones del modo Entrenamiento), WALK (), ESCAPE (nunca ataca y huye de todos los personajes. Solo para cuando está lo suficientemente lejos del resto, quedándose inmóvil), JUMP (), NORMAL (), MANUAL (), NANA (), DEFENSIVE (únicamente esquiva lo máximo posible al jugador. Es una de las opciones del modo Entrenamiento), STRUGGLE (), FREAK (), COOPERATE (persigue al jugador y solo ataca si este se encuentra cerca. Es una de las opciones del modo Entrenamiento), SPLWLINK (), SPLWSAMUS (), ONLYITEM (), EVZELDA (), NOACT (), AIR (se limita la altura de los saltos del personaje, aunque no es así con los movimientos especiales) e ITEM ().
***CPUTYPE SET:
 
****TYPE_ _CX (donde X va de 1 a 4):
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****TYPE_ _CX (donde X va de 1 a 4): Escoge el estilo de PNJ para cada personaje.
 
***CPULEVEL SET:
 
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****LEVEL_CX (donde X va de 1 a 4):
 
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Revisión del 21:49 29 dic 2014

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El menú de depuración, (Debug Menu en inglés), también llamado modo de depuración, es un menú especial en Super Smash Bros. y Super Smash Bros. Melee que puede ser accesible mediante el uso de emulación u otros medios similares.

Descripción

Un menú de depuración es una interfaz de usuario implementado en un programa informático que permite al usuario ver y/o manipular el estado interno del programa para el propósito de depuración. Los menús de depuración se utilizan durante el desarrollo de software para facilitar las pruebas y se hacen generalmente inaccesibles o de otro modo ocultas para el usuario final.

En comparación con las interfaces de usuario normales, los menús de depuración suelen ser difíciles de usar, destinado exclusivamente a ser utilizados por los desarrolladores del software. A menudo son críticos y pueden permitir acciones destructivas como borrar los datos sin previo aviso.

Los menús de depuración a menudo son de interés para los jugadores de videojuegos, ya que pueden ser usados ​​para engañar, acceder a contenido no utilizado, o cambiar la configuración del juego más allá de lo que normalmente se permite.

Menú de depuración de batalla de Super Smash Bros.

Este menú de depuración tiene como única finalidad mostrar posibles casos de batalla del juego, ya sea en Versus o en el 1P mode. Las opciones, en orden descendente, son las siguientes:

  • Modo: Permite escoger el modo que se quiere probar. Esté menú contiene el VS mode (menú por defecto), 1P mode, Staffroll (los créditos), Explain (el tutorial), AutoDemo (los combates que se muestran en la pantalla de inicio al esperar un tiempo) y Congra (imagen de victoria del personaje seleccionado al pasarse el 1P mode). En la opción de 1P Mode permite escoger la fase por la que se quiere empezar.
  • Tiempo: Llamado BattleTime. Permite escoger la duración de la batalla entre 1 y 60 minutos. No existe ninguna opción en el menú de depuración que permita realizar un combate con vidas.
  • Fase: Permite escoger la fase del 1P mode que se desee, ya sea alguna fase del 1P Game o alguno de los escenarios del bonus, ya sea Break the Targets!, Race to the Finish o Board the Platforms. En el caso de que se escoja un escenario del primer o del tercer caso de los bonus, se cargará automáticamente el escenario correspondiente al personaje que se tenga seleccionado, y aunque se escoja que la consola lo controle, esta opción se revertirá automáticamente para que el jugador controle al personaje. También es posible escoger las batallas de desbloqueo de uno de los personajes secretos.
  • Control de personaje: Opción que permite designar la interacción que se tiene con los personajes. Hay una de estas opciones para cada uno de los cuatro personajes. Las opciones que da son las siguientes:
    • Man: El jugador controla el personaje.
    • Com: El juego controla el personaje.
    • Not: El personaje no aparece en la batalla. Corresponde a la ventana de personaje cerrada de la pantalla de selección de personaje.
    • Demo: Los personajes estan inmóviles. No realizan acciones y no reaccionan a las acciones externas, ya que pasan a ser un elemento del escenario. No pueden recibir daño y nada puede tocarlos. Permanecen a una poca altura del suelo. Aun así, el juego los conisdera como personajes, ya que muestra su medidor de daño.
    • Key: El juego los conisdera personajes controlados por el jugador, pero este no puede hacerlo. Como curiosidad, los personajes en está opción ya estarán en el escenario nada más empezar el combate, pero aun así también realizarán su entrada durante la cuenta atrás.
    • GameKey: El mismo caso que el anterior, solo que este aparece normalmente con su entrada en vez de ya estar presente.
  • Selección de personaje: Permite escoger al personaje a controlar. Las opciones posibles son las siguientes:
    • Los personajes normales, tanto iniciales como desbloqueables.
    • Boss: Master Hand. Permite controlarla con normalidad, ya que cada acción que se realizaría con un personaje normal tiene un movimiento de Master hand asignado. Tiene su particualr medidor de daño por puntos de vida y puede moverse a voluntad por todo el escenario (incluso atravesando elementos sólidos, como pueden ser las mismas plataformas). Aun así, acabar una partida con Master Hand conllevará a la congelación del juego, ya que este no soporta su aparición en la pantalla de resultados. También hay un error en el caso de realizar el ataque normal hacia abajo (abajo en la palanca de control y el botón A): este ataque corresponde al puñetazo vertical (un golpe de puño al suelo), pero si se realiza, Master Hand atravesará todas las plataformas y seguirá bajando indefinidamente (aunque no recibirá daños por la lupa).
    • Metal: Mario de Metal. permite controlarlo con todas sus características (peso, gravedad...). Acabar una partida con él también conllevará a la congelación del juego por el mismo motivo.
    • Equipo de polígonos luchadores: Como ellos, el botón para realizar ataques especiales estará inhabilitado, por lo que no es posible realizar este tipo de ataque con ellos. Curiosamente se comportan como en Race to the Finish y no como en la batalla multitudinaria en la que aparecen (es decir, no salen volando con un golpe de poder medio en 0%). También se congelará el juego si se acaba una partida con cualquiera de ellos.
    • GDonkey: Donkey Kong gigante. Aunque no tiene la inmunidad del 1P Game, retrocede menos espacio que el resto de personajes. Tiene también la misma fuerza de ataque que Donkey Kong, pero su alcance es mayor. Acabar una partida con el conllevará igualmente a la congelación del juego.
  • Asignación de color: Permite cambiar el color a los personajes, pudiendo incluso escoger los colores que solo utiliza la máquina (como los colores alternos de los Yoshi en su combate multitudinario), así como a colores no utilizados (como el Donkey kong verde o las coloraciones exclusivas para los combates por equipos). Dichos colores están nuemerados del 0 (que corresponde al color original, y por lo tanto el color estándar, de los personajes) hasta el tope de cada personaje (3, 4...). Tanto Master Hand como todos los polígonos luchadores solo tienen el color 0 como disponible, pero curiosamente Donkey Kong gigante posee todos los colores alternos de Donkey Kong (incluso el color verde).
  • Selección de escenario: Esté sub-menú solo aparecerá en el caso que se haya escogido el modo VS como modo a jugar y se presiona Start. Los escenarios posibles son los siguientes:
    • Mario, Fox, Donkey, Samus, Link, Yoshi, Kirby, Pikacyu, OldMario.
    • Small.
    • New.
    • Explain.
    • SYoshi: Versión reducida y sin nubes de la Isla de Yoshi (es decir, la versión que aparece en el 1P Game en el combate contra el equipo de Yoshi).
    • Metal.
    • Zako.
    • Bonus3: Escenario de Race to the Finish. Llegar a la meta durante la partida convertirá en ganadores a todos los personajes.
    • Boss: Acceder a él conllevará a la congelación inmediata del juego, ya que este escenario está programado para que sólo pueda usarse para la lucha contra Master Hand.
    • Bonus1XXXXX (nombre del personaje): Escenario particular de cada personaje del modo Break the Targets!. Seleccionarlo conllevará a la congelación del juego.
    • Bonus2XXXXX (nombre del personaje): Escenario particular de cada personaje del modo Board the Platforms. Seleccionarlo conllevará a la congelación del juego.

Menú de depuración de sistema de Super Smash Bros.

Tarea completada Esta sección está incompleta. Ayuda a SmashPedia editándola.

Este menú de depuración tiene como finalidad comprobar el funcionamiento del juego fuera de los combates, es decir, engloba los diferentes efectos del juego como puede ser las animaciones del juego (no de los personajes), la música... Como apertura de este menú, se hará un avión de papel y se accederá al menú como en una de las introducciones de la pantalla de resultados. Las opciones, en orden descendente, son las siguientes:

  • Continue: Oculta el menú. Si se pulsa el botón Z, aparecerá un segundo "menú en el que se verá la actividad del mando de la Nintendo 64, tanto los botones como la palanca de control. Si se pulsa en botón Start, se volverá al menú principal. Tanto si se pulsó el botón Z antes de volver como después, el submenú seguirá estando hasta que se cierre el menú.
  • rumble: Genera las diferentes vibraciones del mando. Dependiendo del número, del 0 al 10, variará el tipo de vibración que realizará el mando.
  • frame: Se elige del 0 al 8000 la calidad de imagen del juego.
  • STOP RUMBLE: Para la vibración que esté "reproduciendo".
  • call: Reproduce al público. Del 0 al 11:
    • 0: Mario
    • 1: Fox
    • 2: Donkey Kong
    • 3: Samus
    • 4: Luigi
    • 5: Link
    • 6. Yoshi
    • 7: Captain Falcon
    • 8: Kirby
    • 9: Pikachu
    • 10: Jigglypuff
    • 11: Ness
  • fgm: Reproduce los efectos sonoros del 0 al 695. Se tratan de los sonidos producidos por objetos (tales como explosiones o lanzamientos), así como sonidos producidos por los personajes (como la carga del Disparo carga de Samus) o elementos del escenario (como los Pokémon de Ciudad Azafrán).
  • STOP FGM: Detiene la reproducción de los efectos sonoros.
  • bgm: Reproduce las canciones del juego del 0 al 46:
    • Del 0 al 9: Dream Land, Planeta Zebes, Reino Champiñón, reino Champiñón (cuando faltan 30 segundos), Sector Z, Selva Kongo, Castillo de Peach, Ciudad Azafrán, Isla de Yoshi y Castillo de Hyrule.
    • Del 10 al 21: Música de selección de personaje, ???, fanfarria de Mario/Luigi, fanfarria de Samus, fanfarria de DK, fanfarria de Kirby, fanfarria de Fox, fanfarria de Ness, fanfarria de Yoshi, fanfarria de Captain Falcon, fanfarria dePikachu/Jigglypuff y fanfarria de Link.
    • Del 22 al 44: Minijuego, presentación de Master Hand, introducción de Master Hand (antes de empezar el combate), batalla contra Master Hand, minijuego (segunda variación), final de fase, final del 1P Game, final de minijuego (objetivo no superado), música previa a los créditos, música previa a los créditos (continuación), música de la introducción, modo entrenamiento, introducción de fase del modo 1P, batalla contra el equipo de polígonos luchadores, batalla contra Mario de Metal, música previa a los créditos (última parte), créditos, modo entrenamiento (segunda variación), menú de opciones y menú principal.
    • Del 45 al 46: Martillo y estrella.
  • effect: Del 0 al 6, cambia la forma en la que se escucha las canciones del menú anterior:
  • STOP BGM: Para la reproducción.
  • "Opción sin nombre": Cambia la forma de entrar al menú de depuración de sitema, por lo que es un visualizador de las introducciones a la pantalla del resultados.
    • Aeroplane: La pantalla se pliega y forma un avión que una vez hecho sale volando.
    • Check: Divide la pantalla en cuadrados y los va girando en composición similar a un tablero de ajedrez.
    • Gakubuthi: Simula que la imagen queda colgando de la esquina superior derecha de la pantalla para despues caer.
    • Kannon: Simula una apertura hacia afuera de una puerta doble.
    • Star: Una estrella que va aumentando de tamaño hasta ocupar toda la pantalla.
    • Sudare1: Divide la pantalla en bloques de altura igual a la pantalla (columnas) y hace caerlos en un orden determinado.
    • Sudare2: Divide la pantalla en bloques diagonales y hace que unos se aparten hacia la esquina inferior izquierda y el resto al lado contrario.
    • Camera: Simula la apertura gradual de un objetivo de cámara.
    • Block: Simula la demolición (un tanto exagerada y cómica) de un muro de ladrillos en tres golpes.
    • RotScale: La pantalla empieza a girar y a empequeñecerse hasta desaparecer.
    • Curtain: Divide la pantalla en columnas que se giran para desaparecer de forma gradual de izquierda a derecha
  • cic:
  • boot:
  • TVType:
  • Exit: Sale del menú.

Menú de depuración Super Smash Bros. Melee

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En construccion

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Este menú engloba todos los sistemas internos del juego, por lo que hace la función de los dos menús de depuración de Super Smash Bros.

  • VERSUS MODE: Permite modificar completamente las opciones de un combate corriente.
    • DAIRANTOU: Permite editar las características del combate.
      • CHAR SELECT: Permite escoger a los personajes participantes de la batalla. Los personajes que pueden seleccionarse son los siguientes en orden de izquierda a derecha: CAPTAIN (Captain Falcon), DONKEY (Donkey Kong), FOX (Fox), GAMEWATCH (Mr. Game & Watch), KIRBY (Kirby), KOOPA (Bowser), LINK (Link), LUIGI (Luigi), MARIO (Mario), MARS (Marth), MEWTWO (Mewtwo), NESS (Ness), PEACH (Peach), PIKACHU (Pikachu), POPONANA (Ice Climbers), PURIN (Jigglypuff), SAMUS (Samus), YOSHI (Yoshi), ZE->SE (Zelda), SE->ZE (Sheik), FALCO (Falco), CLINK (Young Link), DRMARIO (Dr. Mario), EMBLEM (Roy), PICHU (Pichu), GANON (Ganondorf), MASTERH (Master Hand), BOY (Modelo 3D de lucha masculino), GIRL (Modelo 3D de lucha femenino), GKOOPS (Giga Bowser), CREZYH (Crazy Hand), SANDBAG (Saco de arena), POPO (Ice Climbers sin Nana) y NONE (congela el juego de seleccionarse).
        • CHARA_X (donde X va de 1 a 4): Permite escoger a uno de los personajes mencionados arriba por cada valor de X.
        • ALL CHAR: Permite escoger al quinto personaje (véase la sección de IK DEBUG FLAG).
      • SCALE SELECT: Permite escoger el tamaño de cada personaje. El valor por defecto de cada personaje es el de 1.00
        • SCALE_ _X (donde X va de 1 a 4): Escoge el tamaño entre los valores 0.10 y 5.00 y se desplaza en 0.10. Hay el problema, pero, de que si se trata de bajar directamente al 0.10 será imposible, ya que primero subir al valor de 5.00 y después descender hasta dicho valor. De no hacerse así, se parará en el valor de 0.20 (se desconoce el porqué).
      • KIND SELECT: Permite escoger la función del personaje seleccionado entre GM_HUMAN (personaje controlado por un jugador), GM_CPU (personaje controlado por el juego), GM_DEMO (personaje controlado por un jugador pero considerado como PNJ) y GM_NONE (equivalente a la ventana de personaje cerrada, es decir, no aparecerá ningún personaje).
        • PKIND_ _X (donde X va de 1 a 4): Escoge de entre las funciones anteriormente mencionadas para cada personaje.
      • COLOR SELECT: Permite escoger el color del personaje. Los valores a elegir van del 0 al 9. Sin embargo, los valores normales van desde el 0 (el color por defecto) hasta el número anterior al de ca cantidad de colores máximo que tenga cada personaje, (por ejemplo, Kirby tiene seis colores, por lo que debería seleccionarse el 5 para escoger el último). En el caso de que se escoja un valor entre el 6 y el 9, el perosnaje estará con el mismo color que el que tiene por defecto pero su icono de vida desaparecerá. Así mismo, de escogerse el 4 o el 5 en aquellos personajes con menos de seis colores hará que tenga el mismo color por defecto, pero con el icono de vida de otro personaje (aleatoriamente).
        • COLOR_X (donde X va de 1 a 4): Permite escoger el color de la paleta por cada personaje.
      • SUB COLOR: Permite escoger el brillo del personaje. Con esto se hace referencia a la tonalidad que tienen los personajes en los combates por equipos cuando los mismos personajes forman parte del mismo equipo. Los valores van así: 0 (tonalidad por defecto), 1 (tonalidad más clara), 2 (tonalidad más oscura), 3 (personaje completamente negro), 4 (personaje completamente gris) y de 5 a 9 (congela el juego). La opción 3 es usada en el evento 18, mientras que la opción 4 nunca se ha utilizado (y se desconoce su propósito).
        • SUBCOLOR_X (donde X va de 1 a 4): Escoge el brillo para cada personaje.
      • DAMAGE SET: Determina el daño con el que empieza un personaje. Este daño inical será el mismo incluso tras perder una vida.
        • DAMAGE_X (donde X va de 1 a 4): Escoge el daño porcentual para cada personaje.
      • OFFENCERATIO: Determina la facilidad que tiene un personaje para enviar lejos a los oponentes. Este valor se puede ajustar entre 0.10 y 3.00.
        • OFFRATIO_X (donde X va de 1 a 4): Escoge el knockback ofensivo para cada personaje
      • DEFENCERATIO: Determina la facilidad que tienen los oponentes para enviar lejos a un personaje. Este valor se puede ajustar entre 0.10 y 3.00.
        • DEFRATIO_X (donde X va de 1 a 4): Escoge el knockback defensivo para cada personaje.
      • CPUTYPE SET: Permite escoger el estilo de combate que tendrá un PNJ, es decir, cómo se comporta. Las diferentes opciones son las siguientes: STAY (solo actua cuando se le hecha del escenario para poder recuperarse. Es una de las opciones del modo Entrenamiento), WALK (), ESCAPE (nunca ataca y huye de todos los personajes. Solo para cuando está lo suficientemente lejos del resto, quedándose inmóvil), JUMP (), NORMAL (), MANUAL (), NANA (), DEFENSIVE (únicamente esquiva lo máximo posible al jugador. Es una de las opciones del modo Entrenamiento), STRUGGLE (), FREAK (), COOPERATE (persigue al jugador y solo ataca si este se encuentra cerca. Es una de las opciones del modo Entrenamiento), SPLWLINK (), SPLWSAMUS (), ONLYITEM (), EVZELDA (), NOACT (), AIR (se limita la altura de los saltos del personaje, aunque no es así con los movimientos especiales) e ITEM ().
        • TYPE_ _CX (donde X va de 1 a 4): Escoge el estilo de PNJ para cada personaje.
      • CPULEVEL SET:
        • LEVEL_CX (donde X va de 1 a 4):
      • TEAM SELECT:
        • TEAM_X (donde X va de 1 a 4):
      • STAGE:
      • MELEEKIND:
      • EXIT:
    • RULE: Permite escoger las reglas bajo las que se combatrán.
      • RULE:
      • TIME(MIN):
      • TIME(SEC):
      • STOCK(CNT):
      • DAMAGERATIO:
      • VIBRATION SELECT:
      • ITEM SWITCH:
  • RESULT TEST:
    • XP KIND (donde X va de 1 a 4):
    • ALL PLAYER:
    • XP RANK (donde X va de 1 a 4):
    • XP WIN (donde X va de 1 a 4):
    • ALL COLOR:
    • STEP ANIM:
    • PANEL HIDDEN:
    • TEST:
  • LANGUAGE:
  • PUBLICITY:
  • DBLEVEL:
  • IK DEBUG FLAG:
  • EURGBbO SET:
  • WIDTH +:
  • NEW DEFCALC:
  • GLOBAL DATA EDIT:
    • ADDR4:
    • U32:
    • ADDR2:
    • U16:
    • ADDR:
    • U8:
  • MODE TEAM TEST:
    • MODE : HANYU:
    • MODE : OTOGURO:
    • MODE : TANIGUTI:
    • MODE : NAGASIMA:
    • MODE : KIM:
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