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PNJ SSBB

Palabras que aparecen arriba de un personaje PNJ.

La Inteligencia Artificial (Artificial Intelligence en inglés), usualmente abreviada como IA (AI en inglés) en la serie Super Smash Bros., se refiere a la inteligencia que poseen los personajes controlados por la computadora (referidos comúnmente como PNJ o CPU). La IA de un PNJ está determinada por el nivel de dificultad que se le asigne antes de iniciar un combate. Escoger un nivel más alto culminará en un personaje con una IA competente y con grandes habilidades en batalla, mientras que en niveles bajos el personaje resultará torpe e inexperto. En el Modo Versus existen hasta nueve tipos de dificultad para un PNJ, que pueden ser elegidos cuando se selecciona un personaje, mientras que en modos de un jugador, al haber solo cinco niveles de dificultad para escoger, la variación de la IA es menor.

PNJ

Los PNJ (siglas de Personaje No Jugador, CPU en inglés) son los personajes controlados por la consola, es decir, que se controlan automáticamente sin interacción humana. Tanto su escudo, como el círculo que sale al estar en la línea límite, el brillo que sale al sufrir K.O, su nombre y su símbolo de franquicia, son todos de color gris.

Explotar la IA

Al tratarse de personajes controlados por la computadora, están programados para actuar de una manera u otra dependiendo de la situación en que se encuentre. Debido a esto, un jugador humano que conozca el comportamiento de la IA es capaz de predecir las acciones de los PNJ y conducirlos a situaciones desventajosas como ellos, ya sea hacerles múltiples combos, no recibir daño de ellos, hacer que se autodestruyan, entre otras cosas.

En Super Smash Bros. y Super Smash Bros. Melee esto es muy fácil de hacer, ya que la inteligencia artificial del juego es muy predecible, pero esto cambia a partir de Super Smash Bros. Brawl.

Comportamiento de la IA en Super Smash Bros.

En este juego la IA presenta muchas fallas. Las principales falencias giran en torno a la recuperación de una caída y a los movimientos que usan.

Comportamiento en general

  • Los PNJ solo se quedan quietos en circunstancias muy puntuales. Siempre están caminando o saltando y solo corren cuando van a ejecutar un ataque en carrera.
  • Si mientras usan su ataque especial hacia arriba son golpeados, no volverán a usarlo hasta que toquen el suelo nuevamente. Si no hay suelo, caerán al vacío recibiendo un K.O., pero si el borde está cerca, es posible que logren agarrarse de él.
  • Siempre que hacen un agarre, inmediatamente realizan un lanzamiento.
  • Siempre que aparece un objeto, lo van a buscar inmediatamente. No obstante, nunca descuidan el combate y siempre van hacia él caminando o saltando, nunca corriendo. Debido a esto, un jugador fácilmente puede llegar y recoger primero el objeto.
    • La única excepción a esto es la Superestrella. Los PNJ nunca irán por ella. Solo pueden recogerlas por casualidad.
  • Cuando recogen un objeto lanzable, lo arrojan inmediatamente. Los PNJ suelen lanzar los objetos contra otros personajes, sin tomar en cuenta que haya o no una pared de por medio. En el caso de los caparazones verdes, como no desaparecen después de ser lanzados, si hay una pared obstruyendo la trayectoria de estos objetos, los PNJ entrarán en un circulo vicioso en que lanzarán el objeto, lo recogerán y volverán a lanzarlo infinitamente, hasta que el objeto se desaparezca con el tiempo o por agentes externos (por ejemplo, que alguien golpee a ese personaje).
    • Si el objeto es una Poké Ball, siempre la lanzarán al suelo.
  • Aunque en este juego con una Flor de fuego se puede infligir rápidamente 120% de daño, los PNJ difícilmente conseguirán alcanzar esa cifra. Esto es porque ellos usan la flor de fuego manteniendo cierta distancia con el oponente.
  • Cuando usan la Pistola de rayos, tratarán de acertar la máxima cantidad de proyectiles con ellos. En muchas ocasiones saltarán para hacer un combo con los proyectiles. Si se les agotan las balas, lo lanzarán inmediatamente como cualquier otro objeto.
  • Los PNJ nunca intentarán usar la flor de fuego o la pistola de rayos contra Fox o Ness por temor a que puedan reflejar o absorber los proyectiles de estos objetos.
  • Si un jugador coge un Martillo o una Superestrella, los PNJ se pondrán a saltar sin parar tratando de esquivar al jugador poseedor de alguno de estos objetos.
  • Cuando se están recuperando, los PNJ siempre tenderán a ir hasta el centro del escenario, ignorando los bordes donde puedan agarrarse. Esto es una desventaja en escenarios que se pueden traspasar desde abajo, como Selva Kongo.
    • Si en un escenario flotante de estructura sólida, como Dream Land o Sector Z los PNJ necesitan recuperarse desde una baja altura (por ejemplo, si reciben un Smash meteórico), puede ocurrir que intenten llegar al centro del escenario desde abajo de la plataforma, sin éxito, pues no son capaces de reconocer un obstáculo sólido.
  • En el escenario Selva Kongo, los PNJ nunca intentarán llegar hasta el Barril cañón ubicado debajo del escenario. Solo pueden llegar hasta él por accidente. Si esto ocurre, los PNJ usarán de manera efectiva este objeto, expulsándose de él siempre hacia arriba.
  • En el escenario Reino Champiñón los PNJ nunca usarán los obstáculos del escenario a su favor: Las plataformas que actúan como una balanza en el centro las considerarán plataformas comunes y corrientes y nunca usarán a propósito las Tuberías transportadoras del escenario ni el Bloque POW, solo por casualidad.
  • En el escenario Isla de Yoshi nunca tomarán en cuenta las nubes que actúan como plataformas al momento de recuperarse. Solo pondrán su atención en ellas si tienen un objeto, el cual irán a recoger.
  • En Sector Z nunca intentarán subirse a un Arwing.
  • En Ciudad Azafrán los PNJ a veces tratan de entrar por la compuerta de la que salen los Pokémon, aunque esto no se pueda hacer. Debido a esto, son vulnerables a los Pokémon que de allí salgan.
  • Si en Ciudad Azafrán aparece Electrode, ningún PNJ opondrá resistencia. Ni siquiera intentaran protegerse de la explosión con su Escudo.
  • Los PNJ reaccionan rápidamente a los cambios de estado, como al quedarse dormidos, aturdidos, al ser encerrados en un huevo o cuando son agarrados.
  • En Planeta Zebes, los PNJ a veces usan el escudo para protegerse del ácido si este se aproxima, aunque esto no los protege de recibir daño.
  • Cuando un PNJ es derrotado y vuelve a la batalla en una plataforma de entrada, y los que están luchando tienen activado una Superestrella o un Martillo, los PNJ suelen quedarse en la plataforma hasta que el efecto de alguno de los dos se acabe.

Comportamiento específico de cada personaje

  • Mario nunca usará el Tornado Mario para ayudar a su recuperación, de la misma forma en que Luigi no usará Ciclón Luigi con los mismos fines.
  • Mario usará frecuentemente Bola de fuego contra su oponente, en oposición a Metal Mario, quién lo usa con poca frecuencia.
  • Ni Samus ni Donkey Kong usan su escudo para pausar la carga de sus movimientos especiales normales Disparo carga y Puñetazo gigantesco, respectivamente. Siempre lo hacen moviéndose hacia los lados.
    • En ocasiones tratan de cargar estos movimientos en plataformas "especiales", como las nubes de la Isla de Yoshi o las plataformas colgantes del Reino Champiñón, sin considerar los efectos de estas.
  • Donkey Kong no controla muy bien su Peonza Kong al usarlo en el suelo en plataformas pequeñas, pues con frecuencia cae de ellas en estado indefenso.
  • Un Link de nivel 9 nunca usará sus bombas. Links de niveles más bajos al sacarlas las tratarán como objetos lanzables corrientes (las lanzarán automáticamente y al enemigo más cercano), en muchas ocasiones recibiendo daño por la explosión.
  • Si Link se encuentra sobre una plataforma flotante y hay un personaje oponente debajo de él, bajará y lo atacará con su ataque aéreo hacia abajo.
  • En el escenario Sector Z, si Link está en la zona derecha del Great Fox, pero los demás oponentes están en el lado izquierdo, por sus bajos saltos, no podrá saltar el ala estabilizadora de la nave que funciona como una pared y se quedará intentando saltarla por tiempo indefinido, sin éxito y sin ayudarse por su ataque circular.
  • Una Samus de nivel 9, al igual que Link, tampoco usará sus bombas.
  • Captain Falcon nunca usa Patada Falcon en el suelo, solo en el aire.
  • Un Ness de nivel bajo usará Trueno PSI para atacar con el proyectil, mientras que un Ness de niveles más altos solo lo usará para recuperarse.
  • Al momento de recuperarse, Ness siempre dirigirá el Trueno PSI a un punto específico de su espalda, por lo que al impactarse a sí mismo el Cohete PSI resultante saldrá siempre hacia adelante con una pequeña inclinación hacia arriba. Esto es independiente de la altura a la que se encuentre, por lo que en muchas ocasiones Ness no logrará llegar hasta el borde y recibirá K.O.
  • Tanto Ness como Fox intentarán siempre utilizar sus movimientos especiales hacia abajo de manera efectiva, tratando de absorber/reflectar los proyectiles que se les aproximen.
  • Fox usará Disparo láser preferentemente en tierra, aunque en este juego el Disparo láser de Fox es más lento en tierra que en el aire. Por lo general disparará varias veces y no se detendrá aunque el personaje objetivo sea un Ness absorbiendo sus disparos.
  • Fox pocas veces usará su Reflector para causar daño, la mayoría de las veces solo lo usa para reflejar proyectiles.
  • En contraste con lo anterior, Fox usa muchas veces Fox de fuego para infligir daño.
  • Si un personaje se coloca en una orilla, Fox con mucha frecuencia se lanzará contra ese personaje con Fox de fuego, casi siempre autodestruyéndose en el intento.
  • Kirby, después de tragarse a un personaje, pocas veces lo escupirá para infligir daño a otros personajes. Generalmente se lo traga completamente para copiar su habilidad.
    • Esto también lo realiza cuando se enfrenta a otros Kirby, absorbiéndolos y tragándolos aunque no tengan una habilidad copiada.
  • Cuando Kirby se transforma en Roca, siempre espera volver a su forma normal con el paso del tiempo. Si la usa en una plataforma inclinada, se resbalará por ella y generalmente se autodestruirá.
  • Cuando Pikachu usa su movimiento especial, ataque rápido, siempre se mueve hacia arriba y luego hacia adelante. Este problema muchas veces le juega en su contra. En particular, en Ciudad Azafrán, cuando trata de recuperarse en la zona marcada con una H, el PNJ no calcula bien y muchas veces se autodestruye al intentar recuperarse.
  • Jigglypuff nunca se ayuda de su Destructor para recuperarse. Solo lo usa para atacar.
  • Jigglypuff nunca usa Descanso bajo ninguna circunstancia.

En Super Smash Bros. Melee

  • Mario nunca usará el Tornado Mario para ayudar a su recuperación, de la misma forma en que Luigi no usará Ciclón Luigi con los mismos fines, y Dr. Mario con Dr. Tornado.
  • Luigi nunca usa su Supersalto Puñetazo, incluso si está debajo del escenario.
  • Marth y Roy no usan Bloqueo.
  • Mario usa su ataque aéreo hacia delante cada vez que sale del escenario, lo que a menudo resulta en un autodestrucción.
  • Jigglypuff nunca se ayuda de su Destructor para recuperarse.
  • Jigglypuff nunca usa Descanso bajo ninguna circunstancia.
  • Ganondorf de nivel 9 usa Salto Oscuro si un oponente salta cerca de él, incluso si sale fuera del escenario al hacerlo. Si Ganondorf no logra agarrar a alguien, puede autodestruirse.
  • Mewtwo carga Bola sombra en el aire fuera de una plataforma, y nunca cancela la carga hasta autodestruirse.
  • Roy nunca llega a cargar por completo la Hoja llameante.
  • Un Ness de nivel 9 en Isla de Kong: Jungla Jocosa usa sus dos saltos pero no llega justo sobre el personaje controlado por el jugador si éste se mantiene inmóvil; Ness incluso errará en acertar el Trueno PSI para recuperarse y se autodestruirá.
  • Dr. Mario usa el Dr. Tornado pero mal en escenarios con zonas al vacío como Reino Champiñón (peor si está en tamaño gigante) y puede autodestruirse.
  • Link y Young Link nunca usan el segundo golpe de su Ataque Smash lateral; como resultado, tienen más dificultad para hacer KO, ya que el ataque directo de Link es relativamente débil cuando se conecta el primer golpe, mientras que el primer golpe de Young Link es bajo, establece el retroceso para configurar el segundo y más poderoso ataque.
  • Link y Young Link nunca intentan inclinar sus Bumeráns.
  • Ness nunca usa PSI Magnet ; incluso cuando los proyectiles se disparan en su vecindad, él simplemente los refleja mediante protección de potencia.
  • Peach casi nunca flota, flotando en el lugar en el que lo hace.
  • Peach tiende a utilizar Bomba Peach contra enemigos cerca del alcance máximo del ataque, dejándola vulnerable si el ataque falla. Además, si termina fuera del escenario con Bomba Peach, se quedará flotando como se indicó anteriormente, dejándola vulnerable durante varios segundos.
  • Capitán Falcon siempre usa Raptor Boost después de usar el tiro hacia adelante o hacia abajo sobre alguien, incluso si esto lo hace salir del escenario y autodestruirse. También puede usar Raptor Boost si el jugador está cerca de la cornisa fuera del escenario, intentando golpearlos, pero generalmente cayéndose del escenario.
  • Kirby a menudo usa su Piedra sobre enemigos debajo de él cuando está en el aire, independientemente de lo que esté debajo de él.
  • Cuando Kirby se transforma en Roca, siempre espera volver a su forma normal con el paso del tiempo. Si la usa en una plataforma inclinada, se resbalará por ella y generalmente se autodestruirá.
  • Kirby, después de tragarse a un personaje, pocas veces lo escupirá para infligir daño a otros personajes. Generalmente se lo traga completamente para copiar su habilidad.
    • Esto también lo realiza cuando se enfrenta a otros Kirby, absorbiéndolos y tragándolos aunque no tengan una habilidad copiada.
  • Mr. Game & Watch usa Oil Panic en momentos inapropiados, no para absorber proyectiles en absoluto.

En Super Smash Bros Brawl

Luigi nunca intentará cargar por completo Misil Verde.

Ness y Lucas rara vez intentarán absorber los proyectiles de los oponentes.

Peach rara vez usará Toad para contraatacar.

Capitán Falcon y Ganondorf nunca harán giro de 180 grados al momento de hacer Falcon Punch o Puñetazo del hechicero.

Diddy Kong nunca intenta recoger sus Banana Peels , incluso cuando las engendra intencionalmente.

Samus Zero nunca toma sus piezas de Power Suit intencionalmente.

Pit puede que intente volar hasta una de las plataformas móviles de Skyworld justo en el momento que va hasta el límite del escenario y Pit simplemente se autodestruya.

Rey Dedede nunca intentará cargar Martillo a reacción más allá de 150% de daño de retroceso.

Ike nunca cargará por completo su Erupción.

Mr. Game & Watch usa Oil Panic en momentos inapropiados, no para absorber proyectiles en absoluto.

Jigglypuff nunca usa Descanso como en los juegos anteriores.

R.O.B. tiende a usar Gyro mientras el disco todavía está fuera, aunque no puede usarlo hasta que el disco se desvanezca.

Cuando Snake pega un C4 a un oponente, siempre corre una pequeña distancia y usa Cypher, luego detona el C4. Esto lo hace extremadamente vulnerable, predecible y punible . Si es atacado fuera del Cypher, simplemente huye una corta distancia y luego detona el C4.

Sonic utiliza Spin Dash para acercarse al jugador desde distancias lejanas.

En Super Smash Bros for 3DS/Wii U

Mario y Dr. Mario tienden a usar Capa / Súper Sábana después de un salto en lugar de sus ataques aéreos superiores, dejándose abiertos a los castigos si se pronostican correctamente.

Luigi tiende a usar Ciclón Luigi cuando se acerca al jugador.

Cuando Peach flota hacia el jugador, nunca cancelará el flotador para esquivar los ataques entrantes; como a menudo flota para acercarse desde el suelo, esto puede ser fácilmente explotado para matarla.

Además, en niveles altos, si el jugador sale del escenario y Peach está en el borde, siempre flotará fuera del escenario durante la duración máxima sin intentar atacar o esquivar el aire, solo moviéndose horizontalmente hacia ellos. Esta falla no solo la deja abierta al castigo por ataques inusualmente lentos, como ataques aplastantes completamente cargados, sino que también puede ser explotada ilimitadamente, permitiendo que el jugador gane contra ella al ir repetidamente al escenario y castigarla.

Rosalina tiende a usar su aire hacia adelante o hacia atrás cuando el hitstun termina al ser lanzado lejos, incluso si no hay enemigos cerca de ella o Luma, lo que le permite al jugador sacarla de la plataforma de movimientos y potencialmente obtener seguimientos y KOs.

Rosalina nunca intentará intencionalmente hacer que el ataque de Luma se proyecte lejos de ella al usar el disparo de Luma, solo lo vuelve a llamar para usar el movimiento otra vez, lo que hace que Luma sea fácilmente KO por los enemigos. También intentará llamar a Luma de manera persistente, incluso cuando esté aturdida por un ataque (período durante el cual no se puede devolver la llamada), dejándose abierta a los ataques enemigos.

Bowser Jr. utiliza Clown Kart Dash cuando se encuentra lejos del jugador.

Wario a menudo usa Moto Wario cuando se encuentra a una gran distancia del jugador. Además, la mayoría de las veces se da la vuelta cuando se acerca al enemigo, incluso si eso hace que no golpee en absoluto, y también intenta usar el movimiento incluso si su Bicicleta está en el escenario y lejos de él, iniciando su animación de búsqueda y no poder hacerlo.

Al capturar a un enemigo, Donkey Kong solo usará su lanzamiento de carga, y luego casi siempre lanzará su carga, solo usará su lanzamiento de carga cuando atrape enemigos cerca de un borde.También a menudo inicia y finaliza el lanzamiento de carga al instante, nunca se mueve, excepto para dar la vuelta si está cerca de un borde y mirando hacia afuera, y no golpea al enemigo hasta porcentajes muy altos.

Diddy Kong nunca intenta recoger sus Banana Peels , incluso cuando las engendra intencionalmente.

Cuando se castiga a un oponente después de una ruptura de escudo, Link y Toon Link solo usan el primer golpe de su aplastamiento hacia adelante, con Link tampoco cargando nada, por lo que faltan daños significativos y, debido a la muy baja escala de recuperación del primer golpe (para conectarse al segundo golpe), haciendo que no puedan hacer KO al oponente en absoluto.

Sheik tiende a usar Burst Grenade cuando se aleja del jugador (como lo hace con Needle Storm ) y lo mantiene incluso después de que el jugador se acerca, lo que le permite desatar un poderoso ataque.

Samus a menudo usa Bombas repetidamente cuando está por encima del jugador, incluso si hay una plataforma debajo de ella.

Samus Zero tiende a usar Flip Jump cuando se encuentra a una distancia media del jugador, a menudo no puede golpearlo. También tiende a usar Plasma Whip contra jugadores cerca del rango máximo de movimiento.

Aproximadamente la mitad del tiempo cuando se les dispara un proyectil, Pit y Pit Sombrío usarán Upperdash Arm / Electroshock Arm para reflejarlo en lugar de Guardian Orbitars , incluso si están en el aire o durante la recuperación, lo que los hace extremadamente vulnerables debido a El pesado final aéreo de la jugada se retrasa, especialmente si no logran golpear el proyectil, y en este último caso, incluso no logran recuperarse y obtener KO.

Palutena emite Super Velocidad (si está equipado) cuando se encuentra a una gran distancia del jugador.

Marth y Lucina tienden a realizar la Danza del Sable para atacar al jugador a distancias cercanas.

Lucina casi siempre trata de combinar su lanzamiento en Dolphin Slash , incluso cuando a menudo resulta ser un mal intento de hacerlo, ya que es fácilmente evitable si se muere y la deja vulnerable después.

Marth y Lucina pueden ser pospuestos a autodestruirse si utilizan Golpe Crítico contra un oponente que logra esquivarlo estando cerca del límite del escenario, incluso si es por el aire.

Cuando el jugador es derribado, Ike casi siempre usa el sorteo rápido , incluso a una distancia en la que el jugador puede rodar detrás de él para evitar el ataque. Antes de la versión 1.1.1, también exhibiría este comportamiento cuando el jugador agarró una repisa.

Ike nunca cargará por completo Erupción.

Robin nunca intenta recoger Tomes o Levin Swords que sueltan.

Kirby tiende a usar incorrectamente habilidades de copia como PK Flash y Warlock Punch que no son proyectiles aptos para acampar , que usa incluso contra enemigos fuera del rango de los movimientos, o Artes de Monado, que usa en momentos inapropiados (como usar Escudo o Aplastar a bajos porcentajes).

Cuando el jugador es derribado o se cuelga de una repisa, Meta Knight casi siempre usa Mach Tornado sin importar su distancia del enemigo, lo que a menudo resulta ser inefectivo.

Little Mac tiende a usar Straight Lunge cuando está a una distancia media del jugador.

Little Mac no se da cuenta correctamente cuando su medidor de poder está al máximo, usando su especial neutral en los mismos casos que usaría Straight Lunge, por lo tanto, usando su KO Uppercut demasiado lejos del oponente y desperdiciando, sin aprovechar la ventaja de liberar Es cuando un jugador está cerca de él. También intenta usarlo contra jugadores que se caen cerca o que cuelgan de salientes; Un intento que se puede evitar fácilmente.

Fox y Falco a veces usan Ilusión Fox / Fantasma Falco o Fuego de zorro / pájaro en lugar de su Blaster desde distancias lejanas, incluso si estos movimientos no cubren la distancia suficiente o si no son extremadamente punibles.

Falco siempre dispara solo dos o tres veces cuando usa Blaster en el suelo, y no finaliza el movimiento más rápido incluso si el jugador se acerca a él y se vuelve vulnerable a los ataques.

Además de Thunder Jolt, Pikachu tiende a saltar hacia adelante y usa Thunder cuando se acerca, incluso si no golpea en absoluto y deja a Pikachu vulnerable justo delante del jugador.

Jigglypuff casi siempre ataca con Rollout cuando se encuentra a grandes distancias, y se da vuelta ya que está cerca del enemigo para golpear en el camino de regreso en lugar de hacerlo de inmediato, lo que lo hace fácilmente punible. Además, si inicia el movimiento demasiado cerca de un borde, rodará completamente fuera del escenario y no se detendrá hasta que finalmente se autodestruya, incluso en niveles altos.

Jigglypuff nunca usa Descanso en niveles altos, perdiendo la oportunidad de usarlo cuando está cerca del enemigo; en niveles bajos, utiliza el movimiento muy raramente y cuando se encuentra a una gran distancia del jugador, quedando extremadamente vulnerable a los ataques.

Greninja casi siempre se acerca con Shadow Sneak cuando se encuentra a grandes distancias.

Ness y Lucas tienden a usar PK Thunder 2 para acercarse cuando se encuentran a distancias lejanas, lo que le da al jugador una gran cantidad de tiempo para esquivarlos y castigarlos, o incluso para golpearlos con un ataque cargado. Además, lo utilizan incluso si hay plataformas por encima de ellas, lo que hace que el rayo se desvanezca e interrumpa el ataque.

Al usar PK Flash, Ness siempre carga el movimiento casi a su máximo contra oponentes conectados a tierra, no importa lo cerca que estén de él, permitiéndoles castigarlo con ataques poderosos como golpes cargados.

Captain Falcon y Ganondorf utilizan Patada Falcon y Patada de Hechicero a distancias lejanas del jugador. Además, tienden a usar Raptor Boost / Flame Choke contra enemigos cerca del rango máximo de movimientos.

El Aldeano rara vez realiza Timber correctamente, no puede detectar dónde plantó el árbol joven o el árbol para iniciar las siguientes fases del movimiento y, ocasionalmente, incluso atacar a su propio árbol (en lugar de usar el hacha) cuando crece.

Si el jugador no se acerca, Olimar a menudo usará Pikmin Throw en su lugar incluso después de haber lanzado todos los Pikmin posibles.

La Entrenadora de Wii Fit que usa Deep Breathing nunca intenta terminar el movimiento antes, y puede usarlo repetidamente a pesar de que se vuelve más lento por uso, lo que permite a los jugadores castigarlos fácilmente con ataques poderosos como golpes cargados.

Si el jugador y un Pac-Man CPU están en lados opuestos de un escenario, intentará invocar una Bonus Fruit incluso si ya hay uno en el escenario y es recogido por el jugador, lo que hace que él use el movimiento en su lugar de forma persistente. sin efecto, a menudo por períodos prolongados de tiempo.

Pac-Man a menudo usa Fire Hydrant cuando está por encima del jugador, incluso si hay una plataforma debajo de él.

Sonic utiliza Spin Charge para acercarse desde distancias lejanas.

Sonic siempre usa Homing Attack después de usar su lanzamiento ascendente contra un jugador, que es demasiado lento para golpearlo antes de que sea capaz de esquivarlo en comparación con los otros seguimientos más confiables de Sonic, y lo deja lo suficientemente cerca del jugador para que lo castiguen a él.

Después de ser lanzado hacia arriba, Mewtwo a veces se teletransportará en diagonal hacia abajo cuando cae, incluso si no es atacado, lo que lo deja muy vulnerable después.

Incluso hará esto cerca de los bordes en algunas etapas, causando que se autodestruya. Además, Mewtwo utiliza Telepransporte en lugar de una tirada en algunas ocasiones para esquivar ciertos movimientos especiales como la Piedra de Kirby, que a menudo se autodestruyen al hacer esto cerca de un borde.

Roy nunca cargará por completo la Hoja Flameante.

Cloud siempre cancela la carga límite con una caída de rollo o escudo, en lugar de optar por una opción más rápida, como cancelarla con un ataque.

Cloud aún usará Blade Beam desde largas distancias al adquirir Limit Break, usándolo en dicho movimiento en lugar de guardarlo para uno más fuerte como Finishing Touch. Si el jugador se mantiene agachado lejos de Cloud, tardará mucho tiempo en acercarse y golpear al oponente.

Bayonetta puede usar Afterburner Kick descendente incluso si está cerca del borde, lo que hace que caiga del escenario y se autodestruya.

Después de reducir la velocidad de un oponente con el Tiempo de bruja, Bayonetta a menudo se moverá lentamente sin atacar, o atacará repetidamente en su lugar, independientemente de la posición del oponente, lo que les permitirá salir impunes de la jugada.

Karateca Mii a menudo usa Burning Dropkick en distancias lejanas para acercarse. Si tienenOnslaught equipado, a menudo lo usa contra enemigos cerca del rango máximo de movimiento.

Después del lanzamiento, Karateca Mii tiende a no saltar antes de usar Helicopter Kick, por lo que pierde el movimiento y se vuelve vulnerable.

Espadachín Mii a menudo usa Power Thrust cuando se acerca al jugador.

Espadachín Mii usa Hero's Spin en el suelo cuando un oponente va por encima de ellos, a pesar de que el ataque no puede golpear desde esta posición, dejando a la CPU extremadamente vulnerable.

Tirador Mii nunca dispara Laser Blaze continuamente, siempre disparando una a la vez.

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