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[[Categoría:Escenarios de Super Smash Bros. (Wii U)]]
 
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Revisión actual - 16:24 23 jul 2018

Moneda SSBB

Hyrule: Templo (Hyrule: Temple en inglés; 神殿 Shinden lit. Lugar sagrado en japonés; llamado La Cúspide en la versión europea de Super Smash Bros. para Wii U, cambiado posteriormente a Templo) es un escenario inicial del universo The Legend of Zelda que aparece por primera vez en Super Smash Bros. Melee, siendo confirmado en el Electronic Entertainment Expo (E3) del año 2001 en el tráiler de este juego.1 Regresa como uno de los escenarios de Melee a Super Smash Bros. Brawl, disponible desde el principio, siendo el primero de estos escenarios en ser confirmado en el Smash Bros. DOJO!!, el 30 de noviembre de 2007.2 Es uno de los escenarios más grandes de toda la serie, junto con New Pork City. Su inmensidad hace difícil poder hacerle K.O. a un rival, pero también permite eludir con mayor facilidad el combate.

Características

Este escenario se caracteriza por su tamaño de enormes proporciones, en donde se alojan diversas plataformas que van conformando pequeños "sub-escenarios", a través de los cuales se accede mediante estrechas vías de acceso. A rasgos generales, cada lugar del escenario ofrece un estilo de combate propio, siendo estas vías de acceso los lugares menos adecuados para luchar, y obligan a los combatientes a instalarse en los sub-escenarios predispuestos, de los cuales es posible identificar cinco:

  1. Zona a la izquierda, planta superiorTemplo (1) SSBM: Una plataforma pequeña limitada a la derecha por una torre que sobresale un poco del suelo. En el medio, una estructura en ruinas puede ser usada como una plataforma que se puede atravesar desde abajo. A la izquierda se encuentra la línea límite lateral muy cerca, lo que hace que sea fácil dar un K.O. a un personaje por este lado. A la derecha de la torre hay una plataforma por la que se puede bajar hasta la planta baja, o caminar hasta la zona 2. Debajo de este sub-escenario hay un vacío y algunos personajes pueden lanzarse a este vacío por la izquierda y subir por la zona 4 y viceversa, como una manera rápida de evitar el combate.
  2. Zona al centro, planta superiorTemplo (2) SSBM: Consiste en una plataforma sólida larga, más una estructura en ruinas que funciona como plataforma atravesable que es más larga que la de la zona 1. Aquí reaparecen los personajes después de haber recibido un K.O. También es donde Ike y el Capitán Olimar realizan sus Smash Finales. Este sub-escenario es el más cómodo para combatir, pues no hay ninguna barrera que dificulte el combate y además, la línea límite superior está a la distancia justa para dar K.O. en porcentajes decentes. A sus costados hay vías que permiten acceder a las demás zonas.
  3. Zona a la derecha, planta superiorTemplo (3) SSBM: Este sub-escenario tiene una plataforma sólida recta y amplia, pero además cuenta con dos plataformas un poco inclinadas. A la izquierda hay una ruina de mármol que actúa como una pared, de la misma altura que la plataforma principal de la zona central y que divide notablemente la zona de la derecha con la zona central. Tanto en Melee como en Brawl, puede usarse esta pared para arrinconar al oponente y provocarle mucho daño. En el fondo del sub-escenario se puede ver un corredor sin paredes y sostenido por columnas, que se curva en la derecha hasta formar dos plataformas pequeñas, las cuales permiten situarse en el lugar más alto del Templo y por tanto, el más peligroso al encontrarse muy cerca de la línea límite superior. De la misma forma que la zona 1, en la derecha se encuentra la otra línea límite lateral, también muy cerca y el área debajo de este lugar también corresponde a un vacío, al cual algunos personajes se pueden lanzar para llegar a la zona 5 y evitar la batalla, aunque es difícil y muy pocos personajes lo pueden hacer.
  4. Zona al centro, planta inferiorTemplo (4) SSBM: Consiste en una plataforma muy larga, que se curva hacia abajo en el costado derecho. Al tratarse de la planta baja, está limitada por las plataformas sólidas en la parte de arriba, que funcionan como techo. Esto impide que se pueda dar K.O. estrella o de pantalla a algún personaje. A la derecha cuenta con dos túneles, uno para subir a la planta superior y otro para ir a la zona 5, los cuales son tan estrechos que son incómodos para pelear normalmente, y por su disposición se puede fácilmente hacer un ukemi en ellos, para absorber el impulso obtenido al ser golpeado con un ataque potente, dificultando aún más la tarea de hacer un K.O. Más aún, en este lugar es posible sobrevivir hasta cerca de los 200% de daño por los motivos antes mencionados. A la izquierda se encuentra un área vacía, perfecta para hacer Smash meteóricos.
  5. Zona a la derecha, planta inferiorTemplo (5) SSBM: Se trata simplemente de una plataforma pequeña flotando en el aire, sólida. A pesar de su simpleza, este lugar puede volver el combate una frenética carrera por la supervivencia. Esto es por el amplio espacio vacío que hay a su derecha, en la que el combate aéreo toma un rol protagónico. En este lugar, el personaje que se encuentre parado en la plataforma puede dominar la partida si sabe cómo evitar que su oponente se aferre a los bordes del escenario y además lo faculta para hacer Smash meteóricos. Existen algunos personajes que pueden ir desde esta plataforma a la zona 3 volando por el vacío: Meta Knight, Jigglypuff, KirbyLuigiPit, R.O.B., Snake, Toon Link y Wario.

En el Modo Aventura de Super Smash Bros. Melee, en la segunda fase del nivel 3: Laberinto Subterráneo, en este escenario tomará lugar la batalla contra la princesa Zelda.

En su transición de Melee a Brawl, el único cambio que tuvo este escenario es que mientras en Melee era posible agarrarse del borde de los túneles de la parte baja del escenario, esto en Brawl ya no es posible. Esto se hizo así seguramente porque en el juego de Wii es posible agarrarse de un borde incluso estando de espaldas a él, y eso entorpecería el combatir cerca de estos sectores.

Legalidad en torneos

Este escenario se encuentra prohibido en torneos, tanto en Super Smash Bros. Melee como en Super Smash Bros. Brawl. Su inmensidad hace que sea difícil dar K.O. a un personaje y las múltiples paredes y techos permiten absorber el impulso al ser mandado a volar con solo hacer un ukemi en estas estructuras. Los múltiples caminos en el escenario permiten ir desde un sitio a otro fácilmente y así evitar la batalla. Personajes con proyectiles de largo alcance, como Fox (en Melee) y Falco pueden tener gran ventaja en este escenario, porque pueden presionar al oponente a acercarse desde una distancia lejana. También da ventaja a personajes con una extensa recuperación, ya sea por los múltiples saltos que pueda dar (Meta Knight o Kirby) o por la distancia que puede recorrer en el aire (Jigglypuff, Pit o R.O.B.), porque les permite sortear las fosas que hay en el escenario e incluso pasar por vías que los demás personajes no pueden. Por último, la pared en la zona 3 puede ser usada por personajes como Rey Dedede o Falco para hacer largas cadenas de agarres.

Canciones disponibles

En Super Smash Bros. Melee

En Super Smash Bros. Brawl

Canciones en Mi música
Las canciones en negrita deben ser desbloqueadas.
Canciones fuera de Mi música

En Super Smash Bros. para Wii U

  • Etiqueta "Remix" (negro) SSB4Great Temple/Temple (Brawl)
  • Etiqueta "Remix SSB4Full Steam Ahead (Spirit Tracks)
  • Etiqueta "Remix" (negro) SSB4Temple Theme (Melee)
  • Etiqueta "Remix" (negro) SSB4Main Theme (The Legend of Zelda) (Melee)
  • Etiqueta "Remix" (negro) SSB4Song of Storms (Brawl)
  • Etiqueta "Remix" (negro) SSB4The Dark World (Brawl)
  • Tema original SSB4Gerudo Valley
  • Tema original SSB4Dragon Roost Island
  • Tema original SSB4Hyrule Main Theme
  • Tema original SSB4Yuga Battle (Hyrule Castle)
Las canciones en negrita deben ser desbloqueadas.

Origen

En la serie The Legend of Zelda, existen muchos calabozos que contienen puzzles que el jugador debe resolver para avanzar en la aventura. Este escenario es una representación de los calabozos que aparecían en el juego de NES Zelda II: The Adventure of Link, aunque en ese juego se les llamaba "Palacios" (Sin embargo, en la versión original japonesa si eran llamados Templos). No fue hasta The Legend of Zelda: Ocarina of Time, donde se les empezaría a denominar "Templos" fuera de Japón.

Entrada al Palacio Parapa Zelda II The Adventure of Link

Entrada al Palacio Parapa, el primer palacio de Zelda II: The Adventure of Link.

En The Adventure of Link, nada más entrar a un palacio, se puede observar una estatua sobre una plataforma que sobresale del suelo. Inmediatamente después, tras subir un par de peldaños y avanzar unos metros, se encuentra un ascensor por el que Link puede bajar para adentrarse en el interior del palacio. Todos los palacios del juego inician siguiendo ese estilo. En el Templo, en el la zona izquierda de la parte superior del escenario se puede apreciar una plataforma que sobresale un poco del suelo, como un homenaje a la plataforma sobre la que se sitúa la estatua en el juego de Zelda. Asimismo, el hecho de que junto a esta plataforma haya otra atravesable que permita bajar hasta la zona inferior del escenario es una referencia a la función que cumple el ascensor en los palacios. Además, en ese mismo lugar hay unas escaleras que aluden a los peldaños que hay que subir en la entrada al palacio. En la entrada también se pueden ver varias columnas grises que sostienen un techo de piedra. Estas columnas pueden verse por montones en el escenario Templo, ya sea afirmando algunas plataformas, o en el fondo como parte del decorado. Ha de notarse, sin embargo, que las columnas en Zelda II: The Adventure of Link no muestran signos de estar rotas o en mal estado, como las del Templo. Esto puede deberse al intento de los desarrolladores por retratar un templo sagrado y antiguo, por el que han pasado miles de leyendas.

Interior del Palacio Parapa Zelda II The Adventure of Link

Interior del Palacio Parapa, donde se puede apreciar un ascensor.

En su interior, los palacios se componen por múltiples habitaciones que esconden muchísimos secretos, como llaves, u objetos de valor. Link tiene como objetivo explorar cada una de las habitaciones, las cuales pueden llegar a ser muy grandes, y derrotar a cada uno de los enemigos que se le presentan a fin de conseguir estos objetos, que le ayudaran en su aventura más tarde. Link puede avanzar lateralmente o subir o bajar verticalmente por otros ascensores que pudiera encontrar. Todos estos elementos de un palacio se intentaron reproducir en el escenario Templo, al darle proporciones colosales, sub-escenarios que representan cada uno una habitación distinta y que se comunican por rutas.

Cuando es visto desde el mapa del mundo, cada palacio ostenta columnas distribuidas una al lado de la otra, lo que lo hace lucir como el Partenón de Atenas, un edificio griego antiguo sostenido por columnas. En el fondo del escenario Templo, las columnas conforman la mayor parte del decorado. Un elemento notable en el fondo es la existencia de un

palacio emplazado en lo alto de una montaña.
Edificio con columnas en el Templo SSBB

El palacio en el fondo del escenario.

Este destaca por su apariencia parecida al

icono del palacio
Icono de Palacio Zelda II The Adventure of Link

El Palacio Parapa desde el mapa del mundo.

en el mapa del juego de NES, pero más llama la atención su similitud con el Partenón, el cual en la realidad también se sitúa en las alturas, específicamente en la Acrópolis de Atenas, en una montaña a 156 metros sobre el nivel del mar.

En los bordes alrededor de las plataformas se pueden ver algunos símbolos de la Trifuerza dibujados, el objeto principal de la serie The Legend of Zelda. Junto a estos símbolos se pueden leer unas letras en idioma Hyliano. Aunque las letras ya habían sido vistas en juegos anteriores, el diseño de estas viene de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Elementos beta

Si bien este escenario no posee plataformas móviles de ningún tipo, hay vídeos que prueban que alguna vez se pensó añadir este tipo de plataformas al escenario. En el vídeo del tráiler de Super Smash Bros. Melee mostrado en el E3 del 2001, se pudo apreciar por unos segundos una escena donde Link en el Templo ejecutaba su ataque Smash lateral. Detrás de él se podían ver unas plataformas de color café que se movían de arriba a abajo. Más tarde, en el vídeo llamado Special Melee, se mostraron unas imágenes donde la princesa Peach estaba frente a las mencionadas plataformas e incluso en algunas se veía parada sobre ellas. Al no existir estas plataformas en la versión final, se deduce que fueron removidas durante el desarrollo del juego. Las razones son desconocidas.

Galería

Curiosidades

  • En Super Smash Bros. Brawl, es el único escenario de Melee que no posee música proveniente exclusivamente de ese juego, ya que también cuenta con el tema Gran Templo/Templo, el cual fue añadido en dicha entrega.
  • En Super Smash Bros. for Wii U: 50 auténticas pasadas, el escenario fue presentado con el nombre de La Cúspide, pese a no tener ninguna relación. Dicho nombre se mantuvo tras el lanzamiento de la versión europea del juego, hasta que fue corregido en una de las actualizaciones.

Referencias

  1. Planet Gamecube E3 2001 Video Part 2 (4:01) Visitado el 5 de octubre de 2013
  2. Escenarios de Melee: Presentación del Templo en el Smash Bros. DOJO!! Visitado el 4 de octubre de 2013.
  3. Solo tiene este nombre en los Desafíos y en el Smash Bros. DOJO!! En Mi música y en la Fonoteca se le llama por su nombre en inglés: Great Temple/Temple.

Véase también