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El Desgaste de Movimientos Reiterados (Stale-move negation en inglés) es una mecánica de juego en la serie Super Smash Bros. Esta mecánica es la responsable de hacer que los movimientos que se usan repetidamente causen menos daño. Masahiro Sakurai añadió esta mecánica con el fin de animar a los jugadores a utilizar todos los ataques de los personajes al máximo, en lugar de utilizar el mismo ataque una y otra vez. Si bien esta mecánica ha estado en todos los juegos de la serie, es en Super Smash Bros. Brawl donde puede notarse más drásticamente.

En Super Smash Bros.

Desgaste SSB

Ejemplo del Desgaste en Super Smash Bros. Notese el número en la esquina superior izquierda.

Cuando un movimiento conecta con un oponente, entonces se considera desgastado. Cualquier otro uso consecutivo del movimiento hará que este haga sólo un 0.75x del daño original; usar el movimiento más de dos veces seguidas no incurre en una penalidad adicional. Golpear con otros movimientos aumentará el poder del movimiento desgastado en una secuencia de tres etapas intermedias entre "desgastado" y "fresco" antes de llegar a la máxima potencia.

Mientras el juego redondea el daño causado por los ataques, los movimientos que hagan menos daño se ven menos afectados por el desgaste, hasta el punto en el que los ataques que sólo causan un 1% de daño son esencialmente inmunes. Así mismo, los movimientos más débiles esencialmente alcanzarán la máxima potencia en un menor número de etapas, y cualquier ataque que cause 24% de daño o menos (después de redondear) hará el daño completo una etapa antes de considerarse perfectamente fresco.

Tabla de daños

Desgastado 1ra. Etapa 2da. Etapa 3ra. Etapa Fresco
0.75x 0.82x 0.89x 0.96x 1.0x

En Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl

En Melee y en Brawl, el Desgaste se calcula con la ayuda de una lista de los últimos nueve movimientos que un personaje ha conectado. Cuando un movimiento que ya está en la lista se utiliza, el daño se reduce en una cantidad basada en cuántas veces el movimiento ha golpeado algo (Un oponente, el Saco de arena, la Moto de Wario, etc.), y en la frecuencia de uso de ese ataque. Si un movimiento se utiliza diez veces seguidas, habrá perdido el 55% de su potencia total.

En Brawl, si un movimiento no está en la lista de los diez movimientos más usados ​​recientemente, gana un 1.05x de daño adicional - por lo tanto, en Brawl, muy pocas veces los ataques dan con exactitud el daño programado.

Los movimientos de contraataque (como Doble equipo) o absorbentes (como Imán PSI) no toman el Desgaste del movimiento que contrarestan (o absorben) en consideración; siempre se aplica el daño como si se hubiera utilizado la primera vez.

En Brawl, el Desgaste no se aplica en casi todos los modos de 1 Jugador, con la única excepción del Beísbol Smash.

Tabla de reducción

Posición en la lista 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Factor de reducción (Melee) 0.09 0.08 0.07 0.06 0.05 0.04 0.03 0.02 0.01
Factor de reducción (Brawl) 0.1 0.09 0.08 0.07 0.06 0.05 0.04 0.03 0.02

Una interesante peculiaridad del Desgaste en Brawl es la forma en que actúa si el final de un ataque es interrumpido usando otra vez el mismo ataque - el movimiento se pone en la lista cada vez que golpea, pero el ataque no disminuye en daño hasta que el personaje haga una acción diferente. Por ejemplo, el Ataque fuerte hacia abajo de Marth siempre hará el daño máximo si se inicia durante el final del anterior, y no disminuye en daño hasta que Marth termine el ataque sin más.

En los Objetos

Los objetos también son afectados por el Desgaste de la misma manera, incluso si el objeto usado se suelta y otro del mismo objeto se recoge.

En los Projectiles

Una peculiaridad inusual del sistema de Desgaste es cómo se aplica a los proyectiles. Cuando un proyectil se crea, su valor de Desgaste se establece sobre la base de Desgaste actual del movimiento. Esto significa que, si un segundo proyectil se crea antes de que el primero golpee algo (o a alguien), ambos proyectiles tendrán el mismo valor de Desgaste. Por ejemplo, el Disparo láser de largo alcance usado repetidamente implicará a varios láseres en pantalla a la vez, todos ellos con el mismo valor de Desgaste - una vez que el primer láser haga daño, el siguiente en ser disparado hará daño reducido, pero los que ya existen no lo harán. Cada disparo que conecta contará como un lugar en la lista de Desgaste. Este comportamiento existe en los tres juegos.

Por lo tanto, el Desgaste de un proyectil esta relacionado con su existencia como un objeto.

Controversia

Si bien la reducción de daño causada ​​por el Desgaste de Movimientos Reiterados es aproximadamente la misma en Brawl que en Melee, el cálculo de la potencia no es dependiente del mismo en Melee, mientras que en Brawl sí. Ya que el daño de un ataque es un componente principal en la fórmula para calcularlo, esto se traduce en una reducción mucho más notable en la potencia de un ataque Desgastado.

El Desgaste de Movimientos Reiterados en Brawl ha tenido una recepción mixta entre los jugadores competitivos. Los que la apoyan argumentan que añade más estrategia y profundidad al juego, dándole una mayor importancia a guardar ataques hasta que sean necesarios para lograr el K.O., mientras recompensa a aquellos que planifican el uso de sus ataques de manera adecuada, y castiga a aquellos que dependen de sus ataques más fuertes para acumular daño. Los detractores argumentan que permite a algunos ataques ser combos en sí mismos mucho más eficazmente de lo que deberían, lo que resulta en acumulación de daño excesivamente alto en porcentajes bajos.

Movimientos inmunes al Desgaste

Existen algunos ataques inmunes a esta mecánica:

  • Todos los movimientos que le hacen daño a sus usuarios. (por ejemplo, Hoja Llameante siempre le hará un 10% de daño a Roy).
  • En Melee, el Lanzamiento en el que Donkey Kong carga a su oponente con él siempre hace 10% de daño. En Brawl, siempre hace 6%.
  • En Brawl, el Lanzamiento delantero de Donkey Kong siempre hace 8% de daño.
  • Al usarse como Agarre Aéreo, el Clawshot de Link siempre hace 4% de daño. Sin embargo, tiene un segundo golpe, que siempre hace 6% de daño.
  • Al usarse como Agarre Aéreo, el Hookshot de Toon Link siempre hace 4% de daño.
  • Al usarse como Agarre Aéreo, el Grapple Beam de Samus siempre hace 4% de daño. Sin embargo, de conectarse con la punta, siempre hará 7% de daño.
  • El Ataque aéreo neutral de Samus Zero siempre hace 10% de daño, pero no hace que se recuperen sus otros ataques.
  • En Super Smash Bros. y Super Smash Bros. Melee, la Burla de Luigi siempre hará 1% de daño. En Super Smash Bros. Brawl, siempre hará 2% de daño.

Enlaces Externos

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