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[[Archivo:Desgaste SSB.png|right|thumb|300px|Ejemplo del desgaste en ''Super Smash Bros.'' Nótese el número en la esquina superior izquierda.]]
El '''desgaste de movimientos reiterados''' ('''''Stale-move negation''''' en inglés; '''''ワンパターン相殺''' Wan Patān Sōsai'' lit. ''Cancelación de un patrón'' en japonés), conocido como el '''efecto repetitivo''' ('''''Repetition Effect''''' en inglés) en ''[[Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U]]'', es una mecánica de juego en la [[Super Smash Bros. (universo)|serie ''Super Smash Bros.'']] Esta mecánica es la responsable de hacer que los movimientos que se usan repetidamente causen menos daño. [[Masahiro Sakurai]] añadió esta mecánica con el fin de animar a los jugadores a utilizar todos los ataques de los personajes al máximo, en lugar de utilizar el mismo ataque una y otra vez. Si bien esta mecánica ha estado en todos los juegos de la serie, es en ''[[Super Smash Bros. Brawl]]'' donde puede notarse más drásticamente.
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El '''desgaste de movimientos reiterados''' ('''''Stale-move negation''''' en inglés; '''''ワンパターン相殺''' Wan Patān Sōsai'' lit. ''Descentramiento de un patrón'' en japonés), conocido como el '''efecto repetitivo''' ('''''Repetition Effect''''' en inglés) en ''[[Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U]]'', es una mecánica de juego en la [[Super Smash Bros. (universo)|serie ''Super Smash Bros.'']] Esta mecánica es la responsable de hacer que los movimientos que se usan repetidamente causen menos [[daño]] y, por extensión, tengan menos [[potencia]]. [[Masahiro Sakurai]] añadió esta mecánica con el fin de animar a los jugadores a utilizar todos los ataques de los personajes al máximo, en lugar de utilizar el mismo ataque una y otra vez. Si bien esta mecánica ha estado presente en todos los juegos de la serie, es en ''[[Super Smash Bros. Brawl]]'' donde puede notarse más drásticamente.
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==Información adicional==
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El desgaste de movimientos reiterados solo toma lugar si un movimiento entra en contacto con un [[personaje]], [[objeto]] u obstáculo que pueda recibir daño. Esta afecta a todo el ataque en lugar de aplicarse a cada [[Área de colisión|área de impacto]] de forma individual, por lo que golpear con la parte más débil del mismo tiene tanto efecto como golpear con la más fuerte. Este efecto puede deshacerse al usar otros movimientos o recibir un [[K.O.]] (a partir de ''[[Super Smash Bros. Melee]]''). Previo a ''[[Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U]]'', los [[objeto]]s estaban sujetos a estas reglas, incluso si se descartaba un cierto objeto (por ejemplo, una [[espada láser]]) y se recogía otro ejemplar del mismo. En cuanto a [[Ataque especial|ataques especiales]] se trata, estos se ven afectados sin importar que sean usados en el aire o en el suelo, y si pueden ser [[carga]]dos, esta ignora el nivel de carga de los mismos.
   
 
==En ''[[Super Smash Bros.]]''==
 
==En ''[[Super Smash Bros.]]''==
[[Archivo:Desgaste SSB.png|right|thumb|402px|Ejemplo del Desgaste en ''Super Smash Bros.'' Nótese el número en la esquina superior izquierda.]]
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Cuando un movimiento conecta con un oponente, entonces se considera desgastado. Cualquier otro uso consecutivo del movimiento hará que este haga solo un 0.75x del daño original; usar el movimiento más de dos veces seguidas no incurre en una penalidad adicional. Golpear con otros movimientos aumentará el poder del movimiento desgastado en una secuencia de tres etapas intermedias entre "desgastado" y "fresco" antes de llegar a la máxima potencia.
 
 
Mientras el juego redondea el daño causado por los ataques, los movimientos que hagan menos daño se ven menos afectados por el desgaste, hasta el punto en el que los ataques que solo causan un 1% de daño son esencialmente inmunes. Así mismo, los movimientos más débiles esencialmente alcanzarán la máxima potencia en un menor número de etapas, y cualquier ataque que cause 24% de daño o menos (después de redondear) hará el daño completo una etapa antes de considerarse perfectamente fresco.
 
 
===Tabla de daños===
 
 
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==En ''[[Super Smash Bros. Melee]]'' y ''[[Super Smash Bros. Brawl]]''==
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Cuando un movimiento conecta con un oponente, entonces se considera desgastado. Cualquier otro uso consecutivo del movimiento resultará que este inflija solo un 0.75x del daño original; usar el movimiento más de dos veces seguidas no incurre en una penalidad adicional. Golpear con otros movimientos aumentará el poder del movimiento desgastado en una secuencia de tres etapas intermedias antes de recuperar todo su poder.
En ''Melee'' y en ''Brawl'', el Desgaste se calcula con la ayuda de una lista de los últimos nueve movimientos que un personaje ha conectado. Cuando un movimiento que ya está en la lista se utiliza, el daño se reduce en una cantidad basada en cuántas veces el movimiento ha golpeado algo (Un oponente, el [[Saco de arena]], la [[Moto Wario|Moto de Wario]], etc.), y en la frecuencia de uso de ese ataque. Si un movimiento se utiliza diez veces seguidas, habrá perdido el 55% de su potencia total.
 
   
En ''Brawl'', si un movimiento no está en la lista de los diez movimientos más usados ​​recientemente, gana un 1.05x de daño adicional - por lo tanto, en ''Brawl'', muy pocas veces los ataques dan con exactitud el daño programado.
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Dado que ''Super Smash Bros.'' solo puede almacenar el daño en números enteros, además del hecho de que el juego redondea el daño causado por los ataques, los movimientos que causan menos daño se ven menos afectados por el desgaste, hasta el punto en el que los ataques que solo causan un 3% de daño o menos son esencialmente inmunes. Como tal, los movimientos más débiles esencialmente alcanzarán su máximo poder en un menor número de etapas, y cualquier ataque que cause 24% de daño o menos (después de redondear) propinará el daño completo una etapa antes de lo debido.
   
Los movimientos de contraataque (como [[Doble equipo]]) o [[absorción|absorbentes]] (como [[Imán PSI]]) no toman el Desgaste del movimiento que contrarrestan (o absorben) en consideración; siempre se aplica el daño como si se hubiera utilizado la primera vez.
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==Otros juegos==
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A partir de ''[[Super Smash Bros. Melee]]'', el desgaste se calcula con la ayuda de una lista de los últimos nueve movimientos que un personaje ha conectado. Cuando un movimiento que ya está en la lista se utiliza, el daño se reduce en una cantidad basada en cuántas veces el movimiento ha golpeado algo (Un oponente, el [[Saco de arena]], la [[Moto Wario|Moto de Wario]], el [[Leñador|árbol del Aldeano]] etc.), y en la frecuencia de uso de ese ataque.
   
En ''Brawl'', el Desgaste no se aplica en casi ninguno los modos de 1 Jugador, con la única excepción del [[Estadio: Béisbol Smash|Béisbol Smash]].
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Los movimientos de [[Contrataque (mecánica)|contrataque]] (como [[Bloqueo]]) o [[absorción|absorbentes]] (como [[Imán PSI]]) no toman el desgaste del movimiento que contrarrestan (o absorben) en consideración. Utilizar un movimiento que cambie al personaje (como [[Transformación]] o [[Cambio de Pokémon]]) reiniciará la lista.
   
Utilizar un movimiento que cambie al personaje (como [[Transformación]] o [[Cambio de Pokémon]]) reiniciará la lista.
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===En ''[[Super Smash Bros. Melee]]===
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===Tabla de reducción===
 
 
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|Factor de reducción (''Melee'')||0.09||0.08||0.07||0.06||0.05||0.04||0.03||0.02||0.01
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Si un movimiento se utiliza diez veces seguidas, el daño de dicho movimiento se reduce a un 55% de lo normal.
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''Super Smash Bros. Melee'' ignora el desgaste en sí al calcular la potencia de cualquier ataque que no sea un [[proyectil]]. Aun así, ya que los resultados toman efecto despúes de incluir el daño del movimiento que la causó, existe una reducción en la potencia de dicho ataque. No obstante, esta reducción es minúscula, ya que, para que un movimiento desgastado pueda causar un [[K.O.]], la víctima solo necesita tener una cantidad adicional de daño cercana a la perdida por el desgaste.
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Conectar un ataque hará que este sea afectado inmediatamente. Como resultado, un ataque que posea varios golpes será afectado en su totalidad si al menos uno de sus golpes conecta. Debido a esto, el último golpe solo tendrá su poder total si ningún otro conecta antes que este. Ya que este comportamiento no tiene sentido, y es exclusivo de este juego, se cree que esto no es intencional.
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===En ''[[Super Smash Bros. Brawl]]''===
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|Factor de reducción (''Brawl'')||0.1||0.09||0.08||0.07||0.06||0.05||0.04||0.03||0.02
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|Factor de reducción||0.1||0.09||0.08||0.07||0.06||0.05||0.04||0.03||0.02
 
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Una interesante peculiaridad del Desgaste en ''Brawl'' es la forma en que actúa si el final de un ataque es interrumpido usando otra vez el mismo ataque - el movimiento se pone en la lista cada vez que golpea, pero el ataque no disminuye en daño hasta que el personaje haga una acción diferente. Por ejemplo, el [[Ataque fuerte]] hacia abajo de [[Marth (SSBB)|Marth]] siempre hará el daño máximo si se inicia durante el final del anterior, y no disminuye en daño hasta que Marth termine el ataque sin más.
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Si un movimiento se utiliza diez veces seguidas, el daño de dicho movimiento se reduce a un 46% de lo normal. En cambio, si un movimiento no está en la lista de los diez movimientos más usados ​​recientemente, este gana un bono de 1.05x de daño adicional - por lo tanto, muy pocos ataques causan con exactitud el daño programado.
   
==En los objetos==
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Curiosamente, los [[Ice Climbers (SSBB)|Ice Climbers]] comparten una lista, pero solo los movimientos del líder serán incluidos en esta.
Los [[objeto]]s también son afectados por el Desgaste de la misma manera, incluso si el objeto usado se suelta y otro del mismo objeto se recoge.
 
   
==En los proyectiles==
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A diferencia del juego anterior, ''Super Smash Bros. Brawl'' si toma en cuenta el desgaste de un movimiento al calcular la potencia del mismo. Ya que el daño de un ataque es un factor clave en este cálculo, la pérdida de potencia es mucho más significativa, al punto en que un ataque que normalmente pueda causar un K.O. antes del 150% de daño no sea capaz de hacerlo hasta sobrepasar los 300%.
Una peculiaridad inusual del sistema de Desgaste es cómo se aplica a los [[proyectil]]es. Cuando un proyectil se crea, su valor de Desgaste se establece sobre la base de Desgaste actual del movimiento. Esto significa que, si un segundo proyectil se crea antes de que el primero golpee algo (o a alguien), ambos proyectiles tendrán el mismo valor de Desgaste. Por ejemplo, el [[Blaster]] de largo alcance usado repetidamente implicará a varios láseres en pantalla a la vez, todos ellos con el mismo valor de Desgaste - una vez que el primer láser haga daño, el siguiente en ser disparado hará daño reducido, pero los que ya existen no lo harán. Cada disparo que conecta contará como un lugar en la lista de Desgaste. Este comportamiento existe en los tres juegos.
 
   
Por lo tanto, el Desgaste de un proyectil está relacionado con su existencia como un objeto.
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Además, ''Super Smash Bros. Brawl'' protege las [[Área de colisión|áreas de impacto]] de los ataques con múltiples golpes mientras estos se estén ejecutando, por lo que ahora todas las partes de dichos movimientos ahora tendrán todo su poder sin importar cuantas conecten. Esto da lugar a una propiedad interesante del desgaste: si el final de un ataque es interrumpido usando otra vez el mismo ataque, este se pone en la lista cada vez que golpea, pero el daño no disminuye hasta que el personaje realice una acción diferente. Por ejemplo, el [[ataque fuerte]] [[Ataque fuerte hacia abajo|hacia abajo]] de [[Marth (SSBB)|Marth]] siempre causará su daño máximo si se utiliza repetidamente sin parar, y este no disminuye hasta que Marth termine el ataque sin más.
   
==Controversia==
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===En [[Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U|''Super Smash Bros. 4'']]===
Si bien la reducción de daño causada ​​por el Desgaste de Movimientos Reiterados es aproximadamente la misma en ''Brawl'' que en ''Melee'', el cálculo de la potencia no es dependiente del mismo en ''Melee'', mientras que en ''Brawl'' sí. Ya que el daño de un ataque es un componente principal en la fórmula para calcularlo, esto se traduce en una reducción mucho más notable en la potencia de un ataque Desgastado.
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!Posición en la lista!!1!!2!!3!!4!!5!!6!!7!!8!!9
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|Factor de reducción||0.08||0.07594||0.06782||0.06028||0.05274||0.04462||0.03766||0.02954||0.022
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El Desgaste de Movimientos Reiterados en ''Brawl'' ha tenido una recepción mixta entre los jugadores competitivos. Los que le apoyan argumentan que añade más estrategia y profundidad al juego, dándole una mayor importancia a guardar ataques hasta que sean necesarios para lograr el [[K.O.]], mientras recompensa a aquellos que planifican el uso de sus ataques de manera adecuada, y castiga a aquellos que dependen de sus ataques más fuertes para acumular daño. Los detractores argumentan que permite a algunos ataques ser combos en sí mismos mucho más eficazmente de lo que deberían, lo que resulta en acumulación de daño excesivamente alta en porcentajes bajos.
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Si un movimiento se utiliza diez veces seguidas, el daño de dicho movimiento se reduce a un 52.94% de lo normal.
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En ''Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U'', el cálculo del desgaste fue alterado ligeramente, con el resultado de que la reducción de daño por este es menor de lo que fue en ''Super Smash Bros. Brawl''. Sumándose a esto, la reducción de la potencia de un movimiento desgastado es mucho menos severa; de forma similar a ''Super Smash Bros. Melee'', la cantidad de daño adicional necesaria para lograr un K.O. con un movimiento desgastado es equivalente a menos de la mitad del daño del movimiento cada vez que es incluido en la lista. Este cambio también evita que un movimiento pierda tanta potencia que no sea capaz de tenerla en absoluto.
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Además, los [[objeto]]s ahora son inmunes a esta mecánica, incluyendo los [[Objetos de movimientos especiales|objetos creados por personajes]], como la [[Bomba (Link)|Bomba]] de [[Link (SSB4)|Link]] y la [[Hoja de metal]] de [[Mega Man (SSB4)|Mega Man]]; aunque estos golpeen al oponente y sean incluidos en la lista, su daño no disminuirá, efectivamente pudiendo utilizarse para retornar el poder perdido a otros movimientos.
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==En los proyectiles==
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Una peculiaridad inusual del sistema de desgaste es cómo se aplica a los [[proyectil]]es. Cuando un proyectil se crea, su valor de desgaste se establece tomando en cuenta el valor actual de desgaste del movimiento. Esto significa que, si un segundo proyectil se crea antes de que el primero golpee algo (o a alguien), ambos proyectiles tendrán el mismo valor de desgaste. Por ejemplo, si el [[Blaster]] es usado repetidamente, habrá varios láseres en pantalla a la vez, todos ellos con el mismo valor de desgaste - una vez que el primer láser cause daño, el siguiente en ser disparado tendrá el daño reducido, pero los que ya existen no lo harán. Cada disparo que conecta contará como un lugar en la lista de Desgaste. Este comportamiento existe en los cuatro juegos.
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Por lo tanto, el desgaste de un proyectil está relacionado con su existencia como un objeto; el que cambien sus [[Área de colisión|áreas de impacto]] no tendrá efecto. Por otra parte, si la existencia del proyectil es alterada bajo cualquier circunstancia (por ejemplo, un [[Rayo Eléctrico]] que haya sido disparado en el aire, pero logre llegar al suelo), el desgaste actuará sobre dicho proyectil a pesar de seguir existiendo.
   
 
==Movimientos inmunes al Desgaste==
 
==Movimientos inmunes al Desgaste==
 
Existen algunos ataques inmunes a esta mecánica:
 
Existen algunos ataques inmunes a esta mecánica:
   
*Todos los movimientos [[Daño de retroceso|que le hacen daño a sus usuarios]] (por ejemplo, [[Hoja Llameante]] siempre le hará un 10% de daño a [[Roy (SSBM)|Roy]]).
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*Todos los movimientos que [[Daño de retroceso|le hacen daño a sus usuarios]] (por ejemplo, una [[Hoja llameante]] totalmente cargada siempre le causará un 10% de daño a [[Roy]]).
*En ''Melee'', el [[Lanzamiento]] en el que [[Donkey Kong (SSBM)|Donkey Kong]] carga a su oponente con él siempre hace 10% de daño. En ''Brawl'', siempre hace 6%.
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*En ''Super Smash Bros. Melee'', el [[lanzamiento]] en el que [[Donkey Kong (SSBM)|Donkey Kong]] carga a su oponente con él siempre causa 10% de daño. En ''Super Smash Bros. Brawl'', este siempre causa 6% de daño.
*En ''Brawl'', el Lanzamiento delantero de [[Donkey Kong (SSBB)|Donkey Kong]] siempre hace 8% de daño.
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*En ''Super Smash Bros. Brawl'', el lanzamiento delantero de [[Donkey Kong (SSBB)|Donkey Kong]] siempre causa 8% de daño.
*Al usarse como [[Recuperación con Cuerda#Agarre Aéreo|Agarre Aéreo]], la [[Zarpa]] de [[Link (SSBB)|Link]] siempre hace 4% de daño. Sin embargo, tiene un segundo golpe, que siempre hace 6% de daño.
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*En ''Super Smash Bros Brawl'', el [[ataque aéreo normal]] de [[Samus Zero (SSBB)|Samus Zero]] siempre causa 10% de daño, pero no hace que se recuperen sus otros ataques.
*Al usarse como Agarre Aéreo, el [[Gancho]] de [[Toon Link (SSBB)|Toon Link]] siempre hace 4% de daño.
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*En ''Super Smash Bros.'' y ''Super Smash Bros. Melee'', la [[Burla]] de [[Luigi]] siempre causa 1% de daño. En ''Super Smash Bros. Brawl'' y ''Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U'', siempre causa 2% de daño.
*Al usarse como Agarre Aéreo, el [[Rayo Enganche]] de [[Samus (SSBB)|Samus]] siempre hace 4% de daño. Sin embargo, de conectarse con la punta, siempre hará 7% de daño.
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*El [[Ataque aéreo]] neutral de [[Samus Zero (SSBB)|Samus Zero]] siempre hace 10% de daño, pero no hace que se recuperen sus otros ataques.
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===[[Recuperación con Cuerda#Agarre aéreo|Agarres aéreos]]===
*En ''Super Smash Bros.'' y ''Super Smash Bros. Melee'', la [[Burla]] de [[Luigi]] siempre hará 1% de daño. En ''Super Smash Bros. Brawl'', siempre hará 2% de daño.
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Estos movimientos solo son inmunes al desgaste en ''Super Smash Bros. Brawl''.
*En ''Super Smash Bros. Melee'', el [[Ataque fuerte hacia abajo|ataque fuerte inferior]] de [[Marth (SSBM)|Marth]].
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*La [[Zarpa]] de [[Link (SSBB)|Link]] siempre causa 4% de daño. Además, tiene un segundo golpe, que siempre causa 6% de daño.
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*El [[Gancho]] de [[Toon Link (SSBB)|Toon Link]] siempre causa 4% de daño.
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*El [[Rayo Enganche]] de [[Samus (SSBB)|Samus]] siempre causa 4% de daño. Sin embargo, de conectarse con la punta, siempre causa 7% de daño.
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===Otros===
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En ''Super Smash Bros. Melee'', el desgaste no es aplicado en combates dentro del [[menú de depuración]]. Además, a partir de ''Super Smash Bros. Brawl'', el desgaste no se aplica en casi ninguno los modos de 1 Jugador, con la única excepción siendo el [[Estadio: Béisbol Smash|Béisbol Smash]].
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==Controversia==
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La versión del desgaste de movimientos reiterados presente en ''Super Smash Bros. Brawl'' ha tenido una recepción mixta entre los jugadores competitivos. Los que le apoyan argumentan que añade más estrategia y profundidad al juego, dándole una mayor importancia a planificar los ataques hasta que sean necesarios para lograr el [[K.O.]], mientras recompensa a aquellos que planifican de manera adecuada y castiga a aquellos que dependen de sus ataques más fuertes para acumular daño. Los detractores argumentan que permite a algunos ataques ser combos en sí mismos mucho más eficazmente de lo que deberían, lo que resulta en acumulación de daño excesivamente alta en porcentajes bajos, además de que esta reducción drástica en la potencia incrementa la efectividad de las [[Cadena de agarres|cadenas de agarres]], al punto en que es posible para ciertos personajes derrotar a otros simplemente con esta maniobra.
   
 
==Enlaces externos==
 
==Enlaces externos==
*[http://www.smashbros.com/wii/es/howto/technique/technique10.html Actualización del ''Smash Bros. DOJO!!'' explicando el Desgaste de Movimientos Reiterados.]
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*[http://www.smashbros.com/wii/es/howto/technique/technique10.html Actualización del ''Smash Bros. DOJO!!'' explicando el desgaste de movimientos reiterados.]
   
 
==Vease también==
 
==Vease también==
 
{{Mecánicas de juego}}
 
{{Mecánicas de juego}}
[[Categoría:Mecánicas de juego]]
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[[Categoría:Términos]]

Última revisión del 19:36 18 may 2016

Moneda SSBB

Desgaste SSB

Ejemplo del desgaste en Super Smash Bros. Nótese el número en la esquina superior izquierda.

El desgaste de movimientos reiterados (Stale-move negation en inglés; ワンパターン相殺 Wan Patān Sōsai lit. Descentramiento de un patrón en japonés), conocido como el efecto repetitivo (Repetition Effect en inglés) en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, es una mecánica de juego en la serie Super Smash Bros. Esta mecánica es la responsable de hacer que los movimientos que se usan repetidamente causen menos daño y, por extensión, tengan menos potencia. Masahiro Sakurai añadió esta mecánica con el fin de animar a los jugadores a utilizar todos los ataques de los personajes al máximo, en lugar de utilizar el mismo ataque una y otra vez. Si bien esta mecánica ha estado presente en todos los juegos de la serie, es en Super Smash Bros. Brawl donde puede notarse más drásticamente.

Información adicionalEditar

El desgaste de movimientos reiterados solo toma lugar si un movimiento entra en contacto con un personaje, objeto u obstáculo que pueda recibir daño. Esta afecta a todo el ataque en lugar de aplicarse a cada área de impacto de forma individual, por lo que golpear con la parte más débil del mismo tiene tanto efecto como golpear con la más fuerte. Este efecto puede deshacerse al usar otros movimientos o recibir un K.O. (a partir de Super Smash Bros. Melee). Previo a Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, los objetos estaban sujetos a estas reglas, incluso si se descartaba un cierto objeto (por ejemplo, una espada láser) y se recogía otro ejemplar del mismo. En cuanto a ataques especiales se trata, estos se ven afectados sin importar que sean usados en el aire o en el suelo, y si pueden ser cargados, esta ignora el nivel de carga de los mismos.

En Super Smash Bros.Editar

Desgastado1ra. Etapa2da. Etapa3ra. EtapaRecargado
0.75x0.82x0.89x0.96x1.0x

Cuando un movimiento conecta con un oponente, entonces se considera desgastado. Cualquier otro uso consecutivo del movimiento resultará que este inflija solo un 0.75x del daño original; usar el movimiento más de dos veces seguidas no incurre en una penalidad adicional. Golpear con otros movimientos aumentará el poder del movimiento desgastado en una secuencia de tres etapas intermedias antes de recuperar todo su poder.

Dado que Super Smash Bros. solo puede almacenar el daño en números enteros, además del hecho de que el juego redondea el daño causado por los ataques, los movimientos que causan menos daño se ven menos afectados por el desgaste, hasta el punto en el que los ataques que solo causan un 3% de daño o menos son esencialmente inmunes. Como tal, los movimientos más débiles esencialmente alcanzarán su máximo poder en un menor número de etapas, y cualquier ataque que cause 24% de daño o menos (después de redondear) propinará el daño completo una etapa antes de lo debido.

Otros juegosEditar

A partir de Super Smash Bros. Melee, el desgaste se calcula con la ayuda de una lista de los últimos nueve movimientos que un personaje ha conectado. Cuando un movimiento que ya está en la lista se utiliza, el daño se reduce en una cantidad basada en cuántas veces el movimiento ha golpeado algo (Un oponente, el Saco de arena, la Moto de Wario, el árbol del Aldeano etc.), y en la frecuencia de uso de ese ataque.

Los movimientos de contrataque (como Bloqueo) o absorbentes (como Imán PSI) no toman el desgaste del movimiento que contrarrestan (o absorben) en consideración. Utilizar un movimiento que cambie al personaje (como Transformación o Cambio de Pokémon) reiniciará la lista.

En Super Smash Bros. MeleeEditar

Posición en la lista123456789
Factor de reducción0.090.080.070.060.050.040.030.020.01

Si un movimiento se utiliza diez veces seguidas, el daño de dicho movimiento se reduce a un 55% de lo normal.

Super Smash Bros. Melee ignora el desgaste en sí al calcular la potencia de cualquier ataque que no sea un proyectil. Aun así, ya que los resultados toman efecto despúes de incluir el daño del movimiento que la causó, existe una reducción en la potencia de dicho ataque. No obstante, esta reducción es minúscula, ya que, para que un movimiento desgastado pueda causar un K.O., la víctima solo necesita tener una cantidad adicional de daño cercana a la perdida por el desgaste.

Conectar un ataque hará que este sea afectado inmediatamente. Como resultado, un ataque que posea varios golpes será afectado en su totalidad si al menos uno de sus golpes conecta. Debido a esto, el último golpe solo tendrá su poder total si ningún otro conecta antes que este. Ya que este comportamiento no tiene sentido, y es exclusivo de este juego, se cree que esto no es intencional.

En Super Smash Bros. BrawlEditar

Posición en la lista123456789
Factor de reducción0.10.090.080.070.060.050.040.030.02

Si un movimiento se utiliza diez veces seguidas, el daño de dicho movimiento se reduce a un 46% de lo normal. En cambio, si un movimiento no está en la lista de los diez movimientos más usados ​​recientemente, este gana un bono de 1.05x de daño adicional - por lo tanto, muy pocos ataques causan con exactitud el daño programado.

Curiosamente, los Ice Climbers comparten una lista, pero solo los movimientos del líder serán incluidos en esta.

A diferencia del juego anterior, Super Smash Bros. Brawl si toma en cuenta el desgaste de un movimiento al calcular la potencia del mismo. Ya que el daño de un ataque es un factor clave en este cálculo, la pérdida de potencia es mucho más significativa, al punto en que un ataque que normalmente pueda causar un K.O. antes del 150% de daño no sea capaz de hacerlo hasta sobrepasar los 300%.

Además, Super Smash Bros. Brawl protege las áreas de impacto de los ataques con múltiples golpes mientras estos se estén ejecutando, por lo que ahora todas las partes de dichos movimientos ahora tendrán todo su poder sin importar cuantas conecten. Esto da lugar a una propiedad interesante del desgaste: si el final de un ataque es interrumpido usando otra vez el mismo ataque, este se pone en la lista cada vez que golpea, pero el daño no disminuye hasta que el personaje realice una acción diferente. Por ejemplo, el ataque fuerte hacia abajo de Marth siempre causará su daño máximo si se utiliza repetidamente sin parar, y este no disminuye hasta que Marth termine el ataque sin más.

En Super Smash Bros. 4Editar

Posición en la lista123456789
Factor de reducción0.080.075940.067820.060280.052740.044620.037660.029540.022

Si un movimiento se utiliza diez veces seguidas, el daño de dicho movimiento se reduce a un 52.94% de lo normal.

En Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, el cálculo del desgaste fue alterado ligeramente, con el resultado de que la reducción de daño por este es menor de lo que fue en Super Smash Bros. Brawl. Sumándose a esto, la reducción de la potencia de un movimiento desgastado es mucho menos severa; de forma similar a Super Smash Bros. Melee, la cantidad de daño adicional necesaria para lograr un K.O. con un movimiento desgastado es equivalente a menos de la mitad del daño del movimiento cada vez que es incluido en la lista. Este cambio también evita que un movimiento pierda tanta potencia que no sea capaz de tenerla en absoluto.

Además, los objetos ahora son inmunes a esta mecánica, incluyendo los objetos creados por personajes, como la Bomba de Link y la Hoja de metal de Mega Man; aunque estos golpeen al oponente y sean incluidos en la lista, su daño no disminuirá, efectivamente pudiendo utilizarse para retornar el poder perdido a otros movimientos.

En los proyectilesEditar

Una peculiaridad inusual del sistema de desgaste es cómo se aplica a los proyectiles. Cuando un proyectil se crea, su valor de desgaste se establece tomando en cuenta el valor actual de desgaste del movimiento. Esto significa que, si un segundo proyectil se crea antes de que el primero golpee algo (o a alguien), ambos proyectiles tendrán el mismo valor de desgaste. Por ejemplo, si el Blaster es usado repetidamente, habrá varios láseres en pantalla a la vez, todos ellos con el mismo valor de desgaste - una vez que el primer láser cause daño, el siguiente en ser disparado tendrá el daño reducido, pero los que ya existen no lo harán. Cada disparo que conecta contará como un lugar en la lista de Desgaste. Este comportamiento existe en los cuatro juegos.

Por lo tanto, el desgaste de un proyectil está relacionado con su existencia como un objeto; el que cambien sus áreas de impacto no tendrá efecto. Por otra parte, si la existencia del proyectil es alterada bajo cualquier circunstancia (por ejemplo, un Rayo Eléctrico que haya sido disparado en el aire, pero logre llegar al suelo), el desgaste actuará sobre dicho proyectil a pesar de seguir existiendo.

Movimientos inmunes al DesgasteEditar

Existen algunos ataques inmunes a esta mecánica:

  • Todos los movimientos que le hacen daño a sus usuarios (por ejemplo, una Hoja llameante totalmente cargada siempre le causará un 10% de daño a Roy).
  • En Super Smash Bros. Melee, el lanzamiento en el que Donkey Kong carga a su oponente con él siempre causa 10% de daño. En Super Smash Bros. Brawl, este siempre causa 6% de daño.
  • En Super Smash Bros. Brawl, el lanzamiento delantero de Donkey Kong siempre causa 8% de daño.
  • En Super Smash Bros Brawl, el ataque aéreo normal de Samus Zero siempre causa 10% de daño, pero no hace que se recuperen sus otros ataques.
  • En Super Smash Bros. y Super Smash Bros. Melee, la Burla de Luigi siempre causa 1% de daño. En Super Smash Bros. Brawl y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, siempre causa 2% de daño.

Agarres aéreosEditar

Estos movimientos solo son inmunes al desgaste en Super Smash Bros. Brawl.

  • La Zarpa de Link siempre causa 4% de daño. Además, tiene un segundo golpe, que siempre causa 6% de daño.
  • El Gancho de Toon Link siempre causa 4% de daño.
  • El Rayo Enganche de Samus siempre causa 4% de daño. Sin embargo, de conectarse con la punta, siempre causa 7% de daño.

OtrosEditar

En Super Smash Bros. Melee, el desgaste no es aplicado en combates dentro del menú de depuración. Además, a partir de Super Smash Bros. Brawl, el desgaste no se aplica en casi ninguno los modos de 1 Jugador, con la única excepción siendo el Béisbol Smash.

ControversiaEditar

La versión del desgaste de movimientos reiterados presente en Super Smash Bros. Brawl ha tenido una recepción mixta entre los jugadores competitivos. Los que le apoyan argumentan que añade más estrategia y profundidad al juego, dándole una mayor importancia a planificar los ataques hasta que sean necesarios para lograr el K.O., mientras recompensa a aquellos que planifican de manera adecuada y castiga a aquellos que dependen de sus ataques más fuertes para acumular daño. Los detractores argumentan que permite a algunos ataques ser combos en sí mismos mucho más eficazmente de lo que deberían, lo que resulta en acumulación de daño excesivamente alta en porcentajes bajos, además de que esta reducción drástica en la potencia incrementa la efectividad de las cadenas de agarres, al punto en que es posible para ciertos personajes derrotar a otros simplemente con esta maniobra.

Enlaces externosEditar

Vease tambiénEditar

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