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Marth Marth (SSBM) Marth (SSBB) Marth (SSB4)



Marth (SSBB)

Marth (マルス), Marusu) ist ein Charakter in Super Smash Bros. Brawl, Meele, WiiU, 3DS und Ultimate. Obwohl er eigentlich ein freischaltbarer Charakter ist, erscheint er im Anfangsvideo von Brawl Rücken an Rücken mit Meta-Knight. Es ist nicht sicher,ob Marth seit seinem Debut in Melee abgeschwächt oder verbessert wurde, denn er hat folgende Fähigkeiten: Er kann den meisten Kombos entgehen, die Spitze seines Schwertes ist bei den meisten Attacken stärker, der Delphin-Hieb wurde verbessert und die Konter teilen mehr Schaden aus. Auf der anderen Seite ist sein Standard-Kombo wesentlich langsamer. Es ist schwerer, mit der Spitze und seiner Standard-Attacke zu treffen. Außerdem sind sein Schwert und sein Griff kürzer.

Momentan ist er sechster auf der Brawl Tier-Liste wegen seiner immer vorhandenen, schwer einschätzbaren Reichweite, Geschwindigkeit betreffend Frame-Daten und Beweglichkeit, der Kraft seines Schwertes und seiner Randabsicherungs-Möglichkeiten, den Statistiken und Match-Ups. Dennoch, wie auch schon in Melee, behält er seine fehlenden Projektile und seine lineare Rettung.

Freischalten

Komplettiere eins der folgenden Dinge:

  • 10 Matches im Brawl-Modus spielen
  • Classic-Modus auf irgendeiner Schwierigkeit durchspielen
  • Marth dazu bringen im Subspace Emissary der Gruppe beizutreten

Eigenschaften

Marth in SSBB ist im Allgemeinen ähnlich wie in SSBM. Er behält seinen Status als leichtfüßiges Fliegengewicht mit hoher Reichweite. Für sein Gewicht ist er recht groß und seine Luftangriffe sind stärker geworden. Mit seinem großartigen Luftattacken und seiner defensiven Art und Weise in der Luft ist er fast einmalig im Luftkampf. Marth behält einige Qualitäten bei, sowie z.B. die erhöhte Durchschlagskraft und Hitlag an der Spitze seines Schwertes, was einen großen Teil seines Spiels ausmacht. Die Spitze ist die Basis für Marths durchaus potente D-Air Meteor-Smash und für seinen Down-Tilt Randabsicherung. Seine Attacken sind schwach, wenn sie nicht getipped werden und das Treffen mit der Spitze kann schwierig werden (obwohl es bei einige Attacken wie Auf-Luft und Ab-Neigung eher leicht ist Volltreffer zu landen). Die meisten von Marths Attacken haben eine Startverzögerung und gute Reichweite aber seine Angriffsversuche können durch einen Schild leicht bestraft werden, denn seine Attacken haben meist bemerkenswerte Endverzögerung. Seine Standard-B hat allerdings Schild-Schaden. Marth fehlt erneut ein Projektil, aber seine hohe Beweglichkeit erlaubt ihm, den Projektilen seiner Gegner auszuweichen. Der Delphin-Hieb erlaubt Marth, aus den meisten Kettenwürfe zu entkommen aufgrund der Unbesiegbarkeits-Frames die er freigibt und es kann sogar zum KO führen,wenn der Gegner in hohen Prozenten schwelgt. Wie auch immer,es ist leicht zu bestrafen,wenn es verfehlt oder abgewehrt wird. Als Rettungsattacke dient es lediglich dem Überbrücken vertikaler Distanz, allerdings nur geringer horizontaler Distanz. Es ist leicht zu Edge-Hoggen,wenn der Edge-Hogg richtig ausgeführt wurde wurde. Die Attackenverzögerung auf der Stage ist aber sehr wieder sehr bestrafbar. Die Tanzklinge kann massiven Schaden anrichten und dient als solide Vierfach-Kombo. Sehr gut, um andere Attacken "wiederherzustellen" und den Schaden hochzusetzen. Der letzte Schlag kann verheerend sein,wenn er nach oben gerichtet wird. Marths Konter kann dazu benutzt werden, Kombos zu unterbrechen, da sie so gut wie keine Startverzögerung hat. Der Griff aus dem Stand hat eine gute Reichweite und sein Dreh-Griff ist noch bemerkenswerter. Mit dem Vorwärtswurf kann er eine Halteseilrettung einsetzen und er hat einen endlose Griff-Erlös-Kombo auf Ness und Lucas. Sowie eine Grifflöse-Smash Kombo auf Schiggy, eine Kombo auf Meta-Knight in verschiedenen Variationen. Allerdings sind seine Würfe extrem schwach, aber ausgesprochen gut geeignet für Abfederungsbestrafen.

Alles in allem ist Marth ein schneller Kämpfer mit schwer einschätzbarer Reichweite, vollgepackt mit einem großartigen Offensiv-Spiel, welches wohl eines der besten Luft-Spielweisen darstellt. Aber Marth ist auch ein Charakter,der schnell aus der Arena geworfen wird, denn er ist das leichteste Mittelgewicht, das heißt, dass er z.B. anfällig für König Dededes Kettengriff ist. Außerdem weist er Probleme dabei auf, die schwereren Charaktere rauszuwerfen. Hier verlässt er sich meistens auf das Randabsicherung.

Veränderungen in Brawl gegenüber Melee

Wie schon zuvor erwähnt, ist es schwierig zu sagen, ob Marth seit Melee verbessert oder verschlechtert wurde,weil er auf beiden Seiten neue Dinge erhielt.Seine Griffe und das Schwert sind wesentlich kürzer. Positiv zu vermerken ist, dass sein Delphin-Hieb ein offensivere Attacke geworden ist und nun ein wenig horizontale Distanz überbrückt. Außerdem erlaubt ihm dieser Hieb aufgrund einiger Unverwundbarkeits-Frames aus Kombos herauszubrechen,somit dient diese Attacke als zweiter Konter. Dieser teilt jetzt 1,1 fachen Schaden aus, wobei das Minimum 8% beträgt. Sein getipperten Luftangriffe sind ebenfalls stärker. Allerdings ist seine Standard-Kombo langsamer und es ist wesentlich schwerer,mit der Spitze seines Schwertes zu treffen. Marths Tanzklinge ist schneller und es ist wesentlich leichter, alle 4 Attacken aneinander zu binden. Die Trefferverzögerung nach seinem getipperten F-Smash, seinem getipperten Down Smash und seiner getipperten Ab-Luft dauern wesentlich länger an. Sein F-Smash ist außerdem stärker, wenn getippert und schwächer wenn nicht getippert. Sein Renngeschwindigkeit hat sich erhöht, das ist allerdings kaum merklich. Marth getipperter Down Smash ist abgeschwächt worden, zumindest, was den Rückstoß angeht. Sein Schildbrecher ist jetzt ein gerade Stoß. Führt man den Schildbrecher in der Luft aus, wird Marth in die entsprechende Richtung fliegen. Der Move lädt sich wesentlich schneller auf, ist jetzt allerdings kein effektiver Edgeguard mehr und muss voll aufgeladen und gesweetspotted werden, um den enstprechenden Rückstoß auszuteilen, gleichwohl der Schildschaden auch bei geringer Aufladerate schon erstaunliche Ergebnisse erzielen kann. Andere Veränderungen beinhalten seine Fallgeschwindigkeit, seine F-Aerial hat horizontalen Rückstoß, genauso wie seine getipperte Sprint-Attacke. Sein Auf-Smash besitzt nun Tefferflächen, die den Gegner in die Haupttrefferfläche hineinziehen, ähnlich wie bei Roys Hoch-Smash in Melee.

Attacken

Normal

  • Neutrale Attacke - Schwingt sein Schwert aufwärts, rückwärts und vorwärts. Kann mehrmals nacheinander ausgeführt werden. Die ersten beiden können schneller gemacht werden, wenn besser getimt wird. Diese Kombo kann einen Jab-Lock verursachen. Der erste Teil ähnelt dem Up-Tilt, allerdings sieht es so aus, als habe der Up-Tilt mehr visuelle Reichweite. 4% Basis. 6% Spitze.
  • Sprintangriff - Ein diagonal nach oben gerichteter Streich mit einem eher langsamen Anfang, wenn die Attacke mit anderen verglichen wird. Außerdem ist eine signifikante Endverzögerung festzustellen. Hat eine große Reichweite und ist verhältnismäßig stark. 10% Basis und 13 % Spitze.
  • Neigung - Ein schneller Streich in die vordere Richtung, wenig Anfangs- dafür aber große Endverzögerung. Ist in der Lage ab ca. 150 % ein K.O. zu verursachen, sofern mit der Spitze getroffen. 9% Basis 12% Spitze.
  • Hochneigung - Schwingt sein Schwert in einem großen Bogen von vorne nach hinten über seinem Kopf hinweg. Die Reichweite ist überall großartig und wie fast alle Attacken besteht bei dieser kaum Anfangsverzögerung, dafür aber bemerkenswerte Endverzögerung. Das Resultat dieser Attacke kann sehr unterschiedlich sein, je nachdem, welche der Trefferflächen trifft. Teilweise ist ein K.O. schon unter 150 % möglich. 9 % Basis und 12 % an der Spitze.
  • Runterneigung - Ein schneller Stich aus der Ducke. Weder allzu große Anfangs- noch Endverzögerung. Ein guter Semi-Spike und hat meistens zur Folge, dass der Gegner seinen Zweitsprung verschwendet. Sehr gute horizontale Reichweite bei geringer vertikaler Reichweite. Kann zum Pseudo-Kriechen benutzt werden.

Smash

  • Seitwärts-Smash: Dreht seinen Körper im umgekehrten Uhrzeigersinn mit einem starken bogenartigen Streich vom Kopf zum Boden. Sehr schneller Beginn, gute horizontale und vertikale Reichweite, allerdings einen merkliche Endverzögerung. Mit der Spitze können K.O.s unter 75% gemacht werden, hier aber nur bei Leichtgewichten. Schwergewichte sind mit dieser Attacke fast nicht totzukriegen, da sie die neuntschwächste Smash-Attacke im Spiel ist. Sehr gute Bestrafungsmöglichkeit für Ausweichmanöver gen Boden aufgrund es Abdeckungsbereiches. Auch wenn die Spitze effektiver sein mag, am Schild erhöht sie die Endverzögerung. 14-19 % Basis und 20-27% Spitze.
  • Hoch-Smash: Ein starker, nach oben gerichteter Stich. Merkwürdigerweise lässt sich eine Art Vakuum-Effekt feststellen, der Gegner neben ihm nach oben zieht. Wenn ein Gegner vom Hoch-Smash getroffen wurde, den Marth aus dem Rennen eingeleitet hat, wird der Gegner in einem bizarren horizontalen Winkel weggeschleudert. Sehr nützlich, um schon bei niedrigen Prozenten zu Randschützen. Mal davon abgesehen, dass Marth einer der besten Randabsicherer im ganzen Spiel ist. In höheren Prozentbereichen (70%), ist es egal, wie und wo der Smash trifft, der Gegner wird immer in die Vertikale geschleudert. 17 % Basis und Spitze. 21%, wenn ein nebenstehender Gegner getroffen wird und 18% für Gegner auf dem Boden.
  • Ab-Smash - Schwingt sein Schwert auf dem Boden nach vorne und nach hinten. Ist einer der schnellsten Smashs im Spiel. So gut wie keine Anfangsverzögerung, allerdings eine lange Endverzögerung. Eine der stärksten Smash-Attacken, sofern mit der Spitze getroffen wird. Vorne 14 % bis und 17 % Spitze. Hinten 13 % Basis und 16% Spitze.


Andere

  • Randattacke: Schwingt sich auf die Stage mit einem schnellen diagonal nach unten gerichteten Streich von links und rechts.6% Basis 8% Spitze
  • 100% Randattacke: Schneller, niedriger horizontaler Streich mit mittelmäßiger Verzögerung. 10% Basis und Spitze.
  • Aufstehattacke (Auf dem Rücken liegend) - Schneller Schlag zur Linken gefolgt von einem horizontalen Streich zur Rechten. 6% Basis und Spitze.
  • Bodenangriff (Auf dem Bauch liegend): Schwingt die Spitze seines Schwertes auf dem Boden von vorne nach hinten. Weniger Reichweite, als die Aufstehattacke vom Rücken aus. 6% Basis uns Spitze.

Luftangriffe

  • Neutral-Luft: Schlägt zwei horizontale Schnitte um sich. Beide Schläge treffen einen schwebenden Gegner mit Leichtigkeit. Es hat kaum Startzeit und außerdem eine kurze Landungsverzögerung. Die Spitze des zweiten Schlages hat einen recht starken Rückstoß und kann bei hohe Prozenten ins Aus schlagen. Kann nach einer getroffenen Vorwärts-Luft zum Randabsichern verwendet werden. Es erzeugt 14% wenn beide Schläge treffen aber aren't tipped. Es erzeugt 18% wenn beide Schläge treffen und gespitzt werden.
  • Vorwärts-Luftangriff: Frontaler vertikaler Schnitt (von oben nach unten). Obwohl es einen recht geringen Rückstoß hat wenn es nicht gespitzt wird, ist hat es kaum Anfangs- wie Endverzögerung, viele Charaktere können es nicht bestrafen wenn der Abstand gut abgemessen wird, selbst wenn es mit dem Schild abgewehrt wird, und wegen der langen unzusammenhängenden Reichweite haben einige Probleme damit. Es kann mit Leichtigkeit zwei Mal in einem niedrigen Sprung eingesetzt werden und ist fürs Randabsichern sehr nützlich als eine Kummerwand. Es hat auch das Potential ein K.O. zu erreichen, wenn auch nur ab 150% zuverlässig. Es wird als Marths bester Luftangriff bezeichnet und könnte der beste Luftangriff des Spieles sein, wenn nicht die vielseitigste. Es erzeugt 10% an der Basis und 13% wenn gespitzt.
  • Rück-Luft: Ein Unten nach oben Schwertstreich hinter ihm. Dies ist der einzige Rückluft-Angriff, der den Charakter umdreht. Es hat eine sehr kurze Anlaufphase aber mehr Endverzögerung als seine Vorferts-Luft. Wenn es gespitzt wird, ist es Marths stärkste Luftattacke, die zuverlässig bei 150% Gegner aus dem Ring befördert. Sie erzeugt 11% an der Basis und 14% an der Spitze.
  • Auf-Luft: Ein Vorder- zu Rück-Aufwärtsschwertstreich. Ein Treffer aus der Nähe ist genauso stark wie ein Treffer mit der Spitze, was es zu einem zuverlässigen vertikalen Vollstrecker macht, doch von einer mittelmäßigen Entfernung ist es recht schwach. Vergleichbar zu seinem Rückluft bei den Bildratenwerten aber schwächer. Es erzeugt 11% an der Basis, 14% wenn mit der Spitze getroffen.
  • Ab-Luft: Ein Vorder- zu Rück- Abwärtsschwertstreich. Wenn gespitzt, ist es ein meteorsmash mit hohem Basisrückstoß. Mit seiner sehr kurzen Anlaufphase, ist es tatsächlich der schnellste Meteorsmash im Spiel. Es jedoch ist ein risikoreicher Randabsicherer, da es sehr hohe End- und Landeverzögerung hat. Das Ende des Streiches ist etwas leichter zu spitzen, also funktioniert es gut mit LBU. Es erzeugt 12% an der Basis und14% an der Spitze.

Griffe & Würfe

  • Reichweite: Er hat eine gute Reichweite beim Standgriff. Der Drehgriff hat eine noch bessere Reichweite.
  • Prügeln: Tritt wiederholt mit dem Knie in den Gegner. Einer der schnelleren 2% Prügel. Es erzeugt 2%.
  • Vorwärtswurf - Greift und drückt vorwärts stellt ein Bein. Großartig zum Abfeder-Bestrafen und kann schwere/schnellfallende Charaktere bei 0% bis zu vier Mal Kettenwerfen und bei den meisten Charakteren für einen garantierten Vorwärtssmash bei 0% vorbereiten. Bei einigen Charakteren kann es mit der Spitze noch mehr Schaden machen. Außerdem für die Initiierung einer Vorwärtsluft-Kombi nutzbar, die 4% erzeugt.
  • Abwärtswurf: Verhakt Arm und zieht den Gegner auf den Boden. Der Gegner wird hierdurch rückwärts geworfen. Bereitet einen gespitzten Vorwärtssmash bei niedrigen Prozentzahlen vor. Im Übrigen hat es extrem geringen Rückstoß ohne jegliches Potential den Gegner aus dem Ring zu befördern und ist ungeeignet zur Vorbereitung von Kombis wegen der hohen Endverzögerung. Es erzeugt 5% und ist damit Marths Wurf mit dem meisten Schaden.
  • Rückwurf: Zieht und streckt die Beine zugleich. Wie sein Abwärtswurf, aber noch schwächer in Bezug auf Rückstoß und einfacher um weitere Angriffe anzuhängen. Er erzeugt 4%.
  • Hochwurf: Starker Aufwärtswurf mit einem Arm. Dies ist Marths einziger kraftvoller Wurf. er kann leichtere Charaktere unter 200% aus dem Ring befördern und ist sein einziger K.O.-Wurf im Sudden Death. Ansonsten gibt es dafür keine großartigen Verwendungsmöglichkeiten. Er erzeugt 4%.


Spezialattacken

  • Neutral-B - Schildbrecher - Eine Attacke, die aufladbar ist. Je länger aufgeladen, desto mehr wird der Schild reduziert. Erzielt aber auch bei geringer Aufladung schon erstaunliche Ergebnisse. Im gegensatz zu Melee allerdings keinen bogenartige Attacke, sondern ein gezielter Stich.
  • Seite-B - Tanzklinge - Kombination aus mehreren mitunter tödlichen Schwerthieben. Steckt sehr viel Variation drin.
  • Oben-B - Delphin-Hieb - Ein einziger, nur nach oben gerichteter Streich.Marth gewinnt hier bei der Rettung stark an Höhe.
  • Unten-B - Konter - Marth wartet darauf, angegriffen zu werden, anschließend kontert er den Schlag aus und schlägt den Gegner von sich weg. Teilweise sehr merkwürdige Flugrichtungen.Fügt immer das 1,1 fache des Schadens zu und teilt so wesentlich mehr Schaden aus, als in Melee.
  • Ultra-Smash - Kritischer Treffer - Sehr schneller Angriff mit extremem Rückstoß, der Gegner unabhängig vom Schaden besiegen kann. Bei Verfehlen wird Marth jedoch aus dem Bild befördert. Ausweichen durch Vorwärtsrolle empfohlen (gutes Timing nötig).

Spott

  • Hoch: Zeigt mit seinem Schwert in die Luft, wo es leuchtet, ähnlich seiner Pose bevor er einen Kritischen Treffer in Fire Emblem landet.
  • Seitwärts: Schlägt zwei Mal mit seinem Schwert vor sich, dann steckt er es in die Scheide.
  • Abwärts: Sagt みんな、見ていてくれ! ("Minna, miteite kure!") japanisch für "Ihr alle, seht mich an!".


Rolle im Subraum Emissär

Zwei R.O.B. aktivieren eine Subraumbombe auf einem verlassenen Schlachtfeld. Marth steht währenddessen auf der Spitze der Belagerten Burg und muss hilflos mit anschauen, wie die zwei Roboter die Bombe zünden. Er steht dort und lässt Falchion ein Licht über die Ebene senden, dazu bereit, hunderte dieser Primiden abzuwehren. Marth kämpft sich durch das komplette Schloss bis zum Erdgeschoss, wo er von Meta-Knight überrascht wird. Während sie gegeneinander kämpfen, werden sie von ein paar Primiden von angegriffen, die sie mit dem Schwert entzwei hauen. Als sie realisieren, dass sie einen gemeinsamen Feind haben, kämpfen sie Seite an Seite gegen die Subraum-Armee. Nachdem sie die Primiden besiegt haben, fokussieren sie ihre Attacken auf den Antiken Minister, der eine Subraum-Bombe transportiert. Marth verfehlt mit seinem Delphin-Hieb und Meta-Knight wird in den Flügel geschossen. Glücklicherweise taucht genau in diesem Moment Ike auf, der die Bombe mit seiner Spezial Aether-Attacke unschädlich macht.


In der Wüste sehen die drei ein Fahrzeug, welches in einiger Entfernung fährt. Ike springt sofort von der Klippe, mit der Absicht, es zu verfolgen. Meta-Knight folgt ihm recht schnell, während Marth sich am Kopf kratzt und leichte Zweifel hegt. Als sie das Fahrzeug erreichen, entpuppt es sich als Galleom, den die drei bekämpfen und besiegen. Galleom fällt daraufhin durch den instabilen Boden und trifft in der zerstörten Halle auf Lucas und den Pokemon-Trainer. Da er nun deutlich geschwächt wurde und wieder kämpft, schnappt er sich Lucas und den Pokémon-Trainer. Er beabsichtigt, eine Subraum-Bombe zu zünden, allerdings kann Lucas sich und den Trainer befreien, was in einem Freifall mit Kopf nach unten resultiert. Kurz bevor sie auf den Boden treffen, fängt Meta-Knight sie auf und bringt sie zu Marth und Ike. Aös die Halberd die Great Fox in die Spitze eines Gletschers krachen lässt, springt Meta-Knight mit den Ice-Climbers den berg hoch, um die Halberd zu entern. Oben trifft er auf Lucario. Durch die Erschütterung werden die Ice-Climbers wieder in die Wüste zurückgeschleudert, wo sie auf Marth, Ike, den Pokemon-Trainer und Lucas treffen. Kaum vereint, regnet es auch schon Primiden, welche allerdings von Mario, Pit, Yoshi, Kirby und Link vernichtet werden. Nachdem die Halberd wieder unter Kontrolle ist, landen sie und der Falcon Flyer, um die anderen mitzunehmen.


Marth und seine Freunde zerstören das Subraum-Kanonenschiff (wenn die Halberd dabei auch zerstört wurde). Sie betreten den Subraum und treffen Tabuu, der sie alle einfach in Trophäen verwandelt. Glücklicherweise werden er und die anderen von König Dedede, Luigi und Ness wiederbelebt, während der Rest von Kirby wiederbelebt wird. Marth hilft den Helden im letzten Kampf gegen Tabuu.


Besondere Sticker

Die folgenden Sticker können nur vom Marth oder Ike benutzt werden:

  • Ninian: [Arm, Bein] Angriff + 6
  • Lilina: [Bein] Angriff + 5
  • Mist: [Streich] Angriff + 8
  • Deke: [Streich] Angriff + 9
  • Eirika: [Streich] Angriff +17
  • Ike (Fire Emblem: Radiant Dawn): [Streich] Angriff +27
  • Rutoga: [Streich] Resistenz +12
  • Ashnard: [Streich] Resistenz +34
  • Shiida: [Spezial: Direkt] Angriff + 7
  • Greil: [Wurf] Angriff +14
  • Marth: [Waffe] Angriff +19
  • Micaiah: [Waffe] Angriff +21
  • Ike:(Fire Emblem: Path of Radiance) [Waffe] Angriff +23
  • Eliwood: Feuer-Resistenz +33

Kostümgallerie

...

Trivia

  • Marth ist der einzige Charakter, der keine neue Stimme in Brawl bekommen hat. Er benutzt immer noch die alten Stimmen aus Melee.
  • Marth benutzt sein Schwert bei allken Attacken (Ausnahme:Griffe und Würfe]]
  • Im ersten offiziellen Game-Guide war Marth der Charakter mit den höchsten Punkten, nämlich 9/10.
  • In den meisten Spielen in den er erscheint, sind seine Werte eher zweitklassig. Vergleicht man sie mal mit Ike´s Werten, dann ist Marth ihm in so gut wie jedem Punkt unterlegen.
  • Marths Back-Aerial ist die einzige Attacke im Spiel, die seinen ganzen Körper herumdreht.
  • In Brawl ist die Ken-Kombo wesentlich schwerer auszuführen. Man muss dabei den Air-Dodge vorraussehen und warten,bis die Invincibility-Frames enden.
  • Marth ist der erste freischaltbare Charakter im SSE, der der Gruppe beitritt.

Externe links